水魔

分類: −−−
使用時期: イニシアティブのサイコロを振る前
使用制限: 水魔が死ぬかいなくなるかするまで


<効果>
イニシアティブ決定のサイコロを振る前に2D6をします。
結果は以下の通りです。

 9以下:成功。
そのラウンドは水魔を操れます。
 10−11:失敗。
なにもおきません。
 12以上:大失敗。
水魔は逃げてしまい、以後、水魔はつかえません。
このチェック終了後、イニシアティブのサイコロを振ります。

水魔を操れたラウンドは水魔による攻撃以外、自分は何もできません。自分の番には水魔が攻撃します。水魔の攻撃はビームキャノンと等しく、攻撃レベルは4で、攻撃力は攻撃力チャートのビームキャノンの欄を使用し、1D6して決定します。
水魔を操っているラウンドは、自分に対する攻撃はP−96以外の攻撃は全て水魔に向かいます。水魔の耐久力は4ですが、自分の番が回ってくる度に自動的に1ずつ回復します。これは戦闘時の自分の番でも適用されます。
水魔を使用するにあたって、例えばスーツを着ておくなど別の特殊能力や能力カードを使っていてもかまいませんが、防御手段は(コンバットカードの防御カードも含め)水魔にまでは及びません。例えば、ESPジャマーを使っていたのなら、その場から逃げ去ろうとするテレポートや幻覚には有効ですが、水魔の攻撃に対する防御を邪魔したり、水魔への攻撃を防ぐことはできません。これはいいかえると、水魔に対する攻撃が、ESPジャマーやパワードスーツのレベルを超えていても、ESPジャマー等は壊れないことを意味します。

<注記&特例>
  1. 水魔の攻撃が、エネルギースーツで跳ね返った場合、その攻撃は無効になるだけで、跳ね返った攻撃を水魔が受けることはありません。
  2. P―96による攻撃は水魔ではなく、本人に向かいます。
  3. 亜空間ビームの暴発は、水魔と本人と両方に向かいます。
  4. 水魔は「豆の木」、「砂竜」と全く同じ能力です。

同名能力カード
1枚(成功値が違います。ほかに同効果のもの2枚)
当能力所有者