サイコパペット

分類: 機械
使用時期: 以下参照
使用制限: 壊れると使用不可


<効果>
サイコパペットはESPを吸収して相手に放出する機械で、戦闘中、以下の条件のどれか が満たされれば動かすことができます。

  1. 誰かがESPで攻撃してきた場合
  2. 誰かがESPで攻撃してきた次の自分の番に、その相手に攻撃する場合
  3. ESPによる防御をしている誰かを攻撃する場合

また、稼動条件(または前回の自分の番から今回の自分の番までにおきた条件)によって サイコパペットが使えるESPは以下のようになります。

  1. 誰かがESPで攻撃してきた場合、その攻撃レベルの防御、逃避カード(+1カード含む)を使用できます。(同調された攻撃なら同調後のレベルとして扱います)
  2. 誰かが攻撃してきた次の自分の番に(その攻撃はサイコパペットで防いでいてもいなくてもいい)、攻撃してきた者にその攻撃レベルまたは攻撃者のESPレベルのどちらか高い方のレベルまでの攻撃カードを、攻撃してきた者に対して使用できます。(攻撃してきた者にそのESPレベルを聞いてかまいません)
    もし、先の攻撃が同調のついたものであり、攻撃してきた者が複数であれば、そのうちの誰に対して攻撃してもかまいません。
  3. ESPによる防御をしている者に対しては、その防御の防御レベルまでの攻撃レベルの攻撃カードを使用できます。

サイコパペットは、戦闘が終わるか、以下のどれかの条件が満たされて止まってしまうか しない限り、止まりません。

  1. サイコパペットの稼動の引き金になった、または、使用中にサイコパペットにESPのエネルギーを与えた者がその戦闘の場からいなくなった。
  2. ひねられた。
  3. 特殊能力「ESP中和フィールド」が使用された。
  4. 使用中自分(サイコパペット)にESP攻撃してきた者がすべていなくなり、ESPによる防御をしている者もいなくなった

サイコパペットの稼働中、P−96以外の攻撃はすべてサイコパペットに向かいます。
サイコパペットの耐久力は1です。コンバットカード以外の防御手段はサイコパペットには及びません。ESPジャマーを使っていた場合、その場から逃げさろうとするテレポートや幻覚には有効ですが、サイコパペットへの攻撃を防ぐことはできません。

<注記&特例>
  1. 自分が防御カードを使用中に、サイコパペットした場合、上の条件に照らし合わせて、その防御カードが使えるものなら、サイコパペットに張らせることができます。

同名能力カード
1枚
当能力所有者