超人ロックをしよう
〜いかにしてキャラクターの正体を見極めるのか〜
筆(4版当時):神無月四郎 加筆修正:師走廿郎
■前書き
私の個人的な主観で言えば、名大ロックは非常に優れたゲームです。しかし同時に非常に取っつきにくいゲームであるとも思います。というのも、ゲームに登場するキャラクターを覚えていることが当然であるような雰囲気があるからです。(中略)しかし、ロックを楽しむ上では"キャラクターを覚える"ということは必ずしも必要ではありません。ただ、覚えていた方がより深い楽しみを得られることは間違いなく断言できます。
名大ロックをプレイしていて楽しいのは、お互いの正体の探り合いを通じた"駆け引き"です。あるプレイヤーが自分の敵なのか味方なのかわからないという疑心暗鬼。それを行動から推測しようという読み合い。これがロックの楽しさです。
このように読み合うためにはやはりある程度はキャラクターやその能力について理解していなければなりません。しかしながらただキャラクターを記憶しているだけでもダメです。ゲーム中にその知識を利用して相手の正体を推定できなければならないのです。
そこで、この記事では、いかにしてキャラクターの正体を見極めるのかについて解説したいと思います。
■第1節 基本的な用語
キャラクターの判別法を解説するに先だって、これに関連するいくつかの用語について簡単に説明しておきます。
◆信念逆転
相手の正体をなぜ探るかといえば、敵か味方かはっきりさせるためです。有り体に言ってしまえば、アライメントをはっきりさせるためです。
信念逆転はアライメントをひっくり返し、GOODをEVILに、EVILをGOODに変える効果です。ですから相手の行動から味方だなと思って安心して近づいたら、この効果を受けていていきなり攻撃されてしまったということもあり得ます。
信念逆転は赤色カードと惑星カードで引き起こされる場合があります。またTRAPで逆転することもありますが、この場合はそれが起こったことが明白ですので不意をつかれてしまうことはないでしょう。
◆サイコブラスト(通称"ブラスト")
どう考えてもあのキャラクターなのにレベルが合わないとか、逆にこのレベルのキャラクターがあの能力を持っているはずがないといったことが時々あります。そうした場合、キャラクターの能力値が実際に変化している可能性があります。
サイコブラストはキャラクターの能力を変化させる効果の1つです。この効果を受けたキャラクターはESPレベルが1とパワーが20上がり、逆に耐久力と精神力が1ずつ下がります。おかしいと思った時は、そのキャラクターの耐久力を逆算してみるとよいでしょう。妙に低かったらサイコブラストしているのかもしれません。またサイコブラストしている場合には必ず(使用可能な範囲内での)最高レベルのカードを用いなくてはなりませんので、その辺を注意して見分けるのもサイコブラストを見分ける方法の1つです。
サイコブラストも信念逆転と同様に、赤色カードや惑星カードによって引き起こされます。またTRAPにもサイコブラストがあります。
◆遺伝子再編成(通称"再編")
数値がおかしいのだが、サイコブラストしているわけでもなさそうだ。その場合には遺伝子再編成の可能性があります。
遺伝子再編成には以下の6種類の効果があります。
- 耐久力が下がって、精神力が上がる
- レベルが下がって、精神力が上がる
- レベルが下がって、耐久力が上がる
- 精神力が下がって、レベルが上がる
- 精神力が下がって、耐久力が上がる
- 耐久力が下がって、レベルが上がる
いずれの効果が引き起こされるのかは順番カードによって決まりますが、どの順番カードがどの効果を引き起こすのかについて記憶している人はそうそういません。状況から推測できるものもありますが、ベテランになっても遺伝子再編成を見分けるのは難しいものです。従って、他の可能性を考え合わせても説明がつかない場合に、最終的に考慮してみるのが良いでしょう。
遺伝子再編成は、惑星カードによって引き起こされます。また、TRAPで引き起こされるものもあり、この場合には"ある効果(例えば転生)が起こるのだが、そうならないときには遺伝子再編成する"というように条件付きで変化することがあり、他効果のTRAPのように単純ではありません。
◆低く偽る
ブラストや再編を考慮に入れても、全く正体が推測できないという場合、そのプレイヤーがキャラクターの能力を偽っている可能性があります。
ロックではキャラクターの能力を低く偽ることは自由にできます。例えばESPレベルが6あるのに光の剣6レベルにわざわざ精神力判定したり、耐久力が10あるのに40火力の攻撃を受けて『5対1』と(耐久力を8と偽って)宣言したりすることができます。
高く偽ることはできません。ESPレベルが5なのにジオイド弾7レベルを判定なしで使うことはできないのです。それはルール違反です。またブラストしている時にはESPレベルを偽ることはできません。
能力値を偽る目的は主に相手を攪乱することです。こうしたルールが存在することからも、ロックの楽しさの1つが正体の探り合いであることが推測できるというものです。
◆支援
「支援」とは戦闘中にキャラクター自身の攻撃に先立って行われるある種の追加攻撃です。「支援」の判定は全て2Dで行います。その出目に応じて支援が発生するか否か、また発生するとしたらどんな攻撃が発生するのかが決まります。
「通常の支援」では、「2」で「6レベル50火力」、「3」で「5レベル30火力」、「4〜6」で「4レベル10〜20火力」の攻撃が発生します。また、「12」を振ると「4レベル10〜20火力」の攻撃を自身に受けてしまいます。これを"誤爆"と言います。
(中略)キャラクターの中には特殊な効果の支援を持つ者も存在します。このような支援はキャラクターカードに「支援+」と記されています。支援の結果現れた効果が「通常の支援」と違う場合には、そのキャラクターの正体を探る重大なヒントになるでしょう。
なお、「支援」は惑星カードで入手できる可能性もあり、惑星カードを利用した「支援」なのかキャラクターカードに基づくものなのか判別する必要があります。一度出た「支援」が再び使われないようならば、惑星カードを使用した可能性を疑うべきです。
■第2節 レアな装備から判別
「支援」や「手下」などを所有しているキャラクターは大勢いますが、中には特定のキャラクターしか所有していない装備や能力があります。こうしたものを覚えておけば、それらの装備が使われた時にすぐにその正体が分かり、ひいては敵か味方かを即座に判別することができます。
ユニークな装備を所有しているキャラクターは大半がEVILかSpecialです。また、通常の「支援」を持っているキャラクターのうち、レベルが低いものはGOODに多く、レベルが高いものはEVILかSpecialに多く存在します。おそらく、そういった特殊なキャラクターがロックと戦った方がストーリーとして面白いからでしょう。
◆P−96
特殊な「支援」の1つです。この「支援」を所有しているのはDr.アコ・メディオスだけです。その戦闘に参加している全員にESPレベル:1のダメージを与えます。
・Dr.アコ・メディオス (−/−/2/6) S
彼の目的はエスパー(ESPレベルが1以上のキャラクター)の半分が死んでいることです。従ってエスパーにとっては敵です。他に「5レベルフィールド」と「3レベルジャマー」を持っています。彼は時に"アッコちゃん"と呼ばれます。
◆ジオイド弾
ジオイド弾とは「7レベル100火力」の攻撃のことを言います。「支援」でジオイド弾を発生させることのできるキャラクターは2人いますが、大抵の場合はDr.ウォンです。支援の発生判定の出目が「6」以下で発生します。
ジオイド弾は惑星カードで入手できる可能性があります。但しこちらは、成功しようとしまいと、再び挑戦することはできませんので、何度もジオイド弾を撃ってきた場合には間違いなくDr.ウォンです。
・Dr.ウォン (0/0/2/6) S
彼の目的は参加キャラクターの半数が死んでいることです。エスパーでない者にとってアッコちゃんは敵ではありませんでしたが、こちらはあらゆるキャラクターにとって敵となります。但しあくまで半数死亡が目的なので、協定を結んで対立する陣営を倒すということも考えられます。これはアッコちゃんにも当てはまります。
◆マウスの支援
トレスが持っている高性能の支援です。支援判定の出目が「2」の時に「7レベル100火力」のジオイド弾を撃つことができます。以下「3」で「6レベル50火力」、「4」で「5レベル30火力」、「5〜8」で「4レベル10〜20火力」の攻撃が発生します。また「12」が出ても誤爆しません(代わりに1点のダメージを受けます)。「2」〜「4」の火力や、「7〜8」で「4レベル火力」が発生するのが、普通の支援と明確に違う特徴です。
・トレス (2/10/8/7) E/G
彼女(?)はEVILですが、「改心」を受け付けるため、正体が判明しても必ずしも敵(あるいは味方)と確定するわけではありません。耐久力が高いので、敵に回してもあまり嬉しいキャラクターとは言えないでしょう。
ちなみにトレスは銀河皇帝ナガトの娘です。とある事情によって船と同化してしまいました。
◆その他の支援+
上の3つが特に注意すべき支援ですが、その他にもユニークな「支援+」が多数存在します。「支援+」は発生したらその名称を言わなければならないので、発生した瞬間に正体を特定することができます。なお所有者は、パパ・ラスを除き、EVILかSpecialのいずれかです。
○EVIL
- 転送ゲート...トーミン・バイナック
- 負の世界...オメガ
- チコ...ユージン・アライ
- タガ...オベル大佐
- 改宗ペンダント...大司教
- ミストラル...オクタヴィアス
- ドリーム...ドリームマスター・ラウア
- 氷結...セルガ・ロニ
- Eバスター...Eバスター・ウーノット
○Special
- 体内取り込み...グルンベルク
- 情報操作...ディアドラ・ヒルゼン代表
このうち「転送ゲート」は惑星カードで手に入れる可能性があります。
◆亜空間フィールド
逃亡手段の1種で、「7レベルテレポート」と同じ効果を発生します。特徴的なのは2Dで判定する点です。もし攻撃を受けたキャラクターが2Dで(「9」以下)「7レベルテレポート」を発生していたらこの装備です。この装備を所有しているのはDr.ウォン(→ジオイド弾参照)だけです。
亜空間フィールドは惑星カードで入手する可能性がありますが使い捨てです。亜空間フィールドが成功したことを『みにょーん』と表現することがあります。
◆基地同化
シルエットがGOODのキャラクターは惑星編でも基地編でもカードをめくります。しかし中には基地に入るときに基地プレイヤーになることのできるキャラクターが存在します。その能力が「基地同化」です。唯一レディ・カーンだけがこの能力を持っています。惑星カードに「α1」という「基地同化」とほぼ同等の効果を持つ装備が1枚あります。
・レディ・カーン (−/−/*×3/(7)) S
耐久力が10を超える唯一のキャラクターです。「基地同化」、「5レベルジャマー」、「支援」などなど特徴的な能力を数多く持っています。カーンの目的は基地を破壊されないことなので、一応GOODにとっては敵にあたります。但し、EVILを全滅させれば基地を破壊しなくても勝利できるので、必ずしも敵というわけではありません。なお、ロックとリュウ・ヤマキは必ず敵です。
◆まねる
現在使われている戦闘カードやその他のESPと同じ効果を発生させる能力です。1Dの「2」以下で成功します。これまで述べた能力は成功時に正体を判別するものでしたが、この能力は失敗する可能性が高いのでなかなか特定することができません。わけのわからない時に突然1Dを振って「3」以上の目が出て何も起こらなかった場合には、この能力の可能性が十分にあります。特に戦闘中、高レベルのコンバットカードが使われた直後に、自力で1Dを振っていたら、この能力の可能性が大です。「まねる」を持っているのはリューブだけです。
・賢者リューブ (4/30/5/4) G
エスパーとしては中くらいの能力を持っています。「まねる」は成功確率が低いので、単独ではそれほど手強い敵ではありません。但し、強力なエスパーと共に行動している場合は注意が必要です。また、敵対している場合、自分にとって致命的な攻撃カードを用いるのは諸刃の剣になってしまう可能性があり、注意が必要です。
◆ニケ
イニシアチブ前に使用判定を行う装備のうちの1つで、レベルのない「20火力」の攻撃を発生します。レベルがないので通常の手段では防ぐことができず、それゆえ敵に回すとやっかいな装備です。「ニケ」を常に所有しているキャラクターはストロハイム(判定2Dの「10」で使用可能)だけです。
他に、惑星カード「情報入手」を手に入れたトワイライト・ウォリアーもこれを所有しています。惑星カード「ニケ」を手に入れたキャラクターは言うまでもありません。これら惑星カードによるニケは、使用判定で精神力以下が出れば使用できます。
・ストロハイム (0/0/2/7) S
ニケの使用判定が「10」以下で成功する限られたキャラクターの1人です。彼以外には銀河皇帝ナガトくらいしか考えられません。ストロハイムの目的はロックをその手で殺すことです。そのためEVILにとってはとりあえず味方といえます。
なお、ロックがいない場合にはロックのクローンでも良く、ロックに比べて耐久力が格段に低いクローン達にとっては非常に恐ろしい敵となります。
・トワイライト・ウォリアー (4/25/5/4) S
「手下」を持っており、場合によっては「ニケ」も所有しています。トワイライト・ウォリアーの目的は独身女性とリュウ・ヤマキ長官が死んでいることです。独身女性の中には弱い者が多いので、敵としては意外に手強いかもしれません。この場合、なるべく目立たないようにしておいて、機会をとらえて同じアライメントの味方と一緒に倒すのも良いでしょう。
◆生きている岩
単に"岩"と呼称することもあります。イニシアチブ前に使用判定を行う3つの装備のうちの1つで、"その戦闘が終了するまでイニシアチブを自由に(大抵は先攻にしますが)決められ、かつ使用するコンバットカードのレベルが+1される"という一見強力な、その実はもっと強力な装備です。
1戦闘に1回しか使えない上に、判定2Dの「5」以下でしか成功しないのが、敵にとっては救いですが、このため他の"イニシアチブ前"装備に比較して、能力カードによる装備と混同しやすくなり、判別がやや難しくなります。
イニシアチブ前の2Dを1戦闘に1度しか試みない(しかもなかなか成功しない)場合、この装備である疑いが高くなります。なお、「生きている岩」は能力カードにも1枚存在します。
・キャプテン・ニムバス (5/30/5/6) E
「生きている岩」を使ってなおかつ5レベルであった場合、このキャラクターの可能性が高まります。
彼はその他に「手下」と「ハインズマンステップ」を所有していますが、これらが「生きている岩」と抜群に相性が良く、「岩」さえ起動すれば、凡庸な6レベルキャラクターを軽く上回る力を発揮します。EVIL最強に迫る力をもったキャラクターです。
・トラウトマン大尉 (4/25/5/5) G
「生きている岩」を使ってなおかつ4レベルであった場合、このキャラクターの可能性が高まりますが、前述のキャプテン・ニムバスがこのキャラクターに偽装している場合があり、判別には注意が必要です。
彼女はその他に「手下」を所有しています。
◆7レベルキャラクター
戦闘カードは1〜8レベルが存在します。キャラクターの最高レベルは基本的に6レベルです。が、1人だけ例外が存在します。それが皇帝レイザークです。
6レベルキャラクターがブラストや再編した場合にも7レベルになる可能性がありますが、それでもまず初めにレイザークを疑ってみるべきでしょう。
◆特殊な性別
惑星カードの中には、キャラクターの性別が露見してしまうある種のトラップが存在します。たいていのキャラクターは男か女のいずれかなのですが、中には特殊な性別を持つキャラクターも存在します。従ってこれらの性別を記憶しておけばこうした事態になった時にその正体を判別することができます。
○GOOD
- 聖霊...聖霊フラン
- サイバー...レムス
○EVIL
- 精神憑依体...プリンス・オブ・ファントム
- 純粋知性体 ...炎の邪神ヌーム
- 船 ...トレス
- 船 ...Eバスター・ウーノット
- コンピュータ...テネロ
- コンピュータ...オメガ
○Special
- 性別不明 ...殺人鬼エルミ
- 有機エネルギー体 ...グルンベルク
- コンピュータ ...レディ・カーン
コンピュータと船以外は、即座にキャラクターを特定できます。
■第3節 よくある装備から判別
前の節ではレアな装備から判別する方法を解説しましたが、実際こうした装備を使うと言うことはキャラクターの名前を大声で叫んでいるのも同然であり、推測と言うほどのものでもないでしょう。
そこでこの節では、レアではない装備から推測する方法を解説します。ある装備や能力からキャラクター範囲を何人かにしぼり、それから細かい耐久力や精神力の値に基づいてキャラクターを特定するのです。
なお、ここで紹介する装備の多くが惑星カードでも入手できることをあらかじめ断っておきます。
◆改心乱れうち
一生に一度限りの「改心」を持っているキャラクターはたくさんいますが、2度以上使えるキャラクターはそう滅多にいません。ましてや3度以上「改心」を使ったキャラクターは以下のいずれかだと思って間違いありません。
惑星カードにも改心があるので、もともと一生一度限りの改心を持っているキャラクターがこのカードを広うと2度使えることになります。
- ロックT (6/50/6/8) G
- ロックU (6/40/5/7) G
- ロックV (6/30/5/6) G
- テオ (6/30/5/6) G
「改心」を多数回使うキャラクターはたいていの場合ロックです。ロックは必ずGOODですので、敵味方が容易にはっきりします(「改心」を使った時点で明らかと言えば明らかですが)。
テオは、ロック以外で「改心」を多数回使うことのできる唯一のキャラクターです。信念逆転すると「改悪」を多数回使うことができます。改悪乱れうちができるのは信念逆転したテオ以外に考えられません。
◆精神力系
ESPレベルが低く精神力が9以上のキャラクターを精神力系と呼びます。戦闘中におもむろに『精神力チェック』といって何度もダイスを振り始めたらこれらのキャラクターを疑ってみるべきでしょう。この時、ダイスの出目とチェックの回数に注目します。出目は精神力を、回数はESPレベルを推測するのに役立つからです。
・銀河皇帝ナガト (2/10/2/10) G
精神力が10ある唯一のキャラクターです(再編は除く)。精神力チェックが10で成功していたら、まずこのキャラクターです。彼にはその他の装備として「支援」と「手下」と「影武者」があります。
ゲーム中最強キャラクターの1人です。
・カルダームV世 (2/15/5/9) S
介入能力を持っているのが特徴です。その他に「支援」と「手下」を持っています。順番カードの色によって敵味方が変わるので、実際にどちらかの陣営を攻撃し始めるまで敵味方を判断することはできません。なお、ロックは必ず敵です。
最強キャラクター達に匹敵する力をもったキャラクターです。
・銀河帝国第一大臣ブリアン・ド・ラージュ (0/0/5/9) G・E
介入能力や「支援」を持っている点はカルダームV世と同じですが、「手下」がいません。また、ESPレベルが0の精神力系はこのキャラクターだけなので、(他のキャラクターがESPレベルを低くいつわらない限り)すぐにわかるでしょう。順番カードの色によってアライメントが変わるので、やはり実際に行動に現れるまで敵味方を判別することはできません。「個人用飛行セット」も持っています。
・リュウ・ヤマキ長官 (2/15/5/9) G
精神力チェックを「10」で失敗した時に介入を試みなければ、このキャラクターか次のキャラクターのどちらかです。そのうち「支援」と「手下」を持っていればこのキャラクターになります。
リュウ・ヤマキ長官は時に"ベテラン長官"とも呼ばれます。
・アーノルド (2/20/4/9) E
唯一明白にEVILの精神力系です。「手下」も「支援」も持っていません。また耐久力が4しかないのも特徴です。
◆介入能力
ダイスの出目は神聖にして侵すべからざるものというのは、超人ロックでは必ずしも当てはまりません。装備や能力の中にはダイスの出目を±1できるものが存在するのです。こうした介入能力には2Dの出目が「8」以下で成功するもの、「7」以下で成功するもの、「6」以下で成功するものの3種類があります。
介入が「8」以下で成功する「銀河コンピュータ」は惑星カードで入手する可能性があります。ただしこの装備は介入判定の際に「11」以上の目が出ると壊れてしまいます。
・銀河帝国第一大臣ブリアン・ド・ラージュ (0/0/5/9) G・E
「8」以下で成功します。「12」が出るとこの能力を失います。
・オリビア・エンディ (0/0/5/9) E →支援「6」で失敗
「8」以下で成功します。「12」が出るとこの能力を失います。
・カルダームV世 (2/15/5/9) S
「8」以下で成功します。「12」が出るとキャラクターが死亡します。
・ラン (4/20/4/4) E/G
「7」以下で成功します。「12」が出るとこの能力を失います。敵にしても味方にしてもそれほど強いキャラクターではありませんが、それでも介入という能力には留意しておくべきでしょう。
・ルーファス (5/50/5/8) G
「6」以下で成功します。「12」が出ても能力に影響はありません。介入しようとして「7」で失敗したら、必ずこのキャラクターです。ルーファスはロックであり、従って必ずGOODです。
◆レベル無限大防御
攻撃を受けた時に1Dして「4」以下で防御する装備があります。このうち、その防御効果にレベルが存在しないのは次の3人のうちいずれかです。
・プリンス・オブ・ファントム (0/0/6/6) G→E
「光の剣」を防ぐことができないのと、ESP以外の攻撃に対しても使用できる(というより勝手に使用されてしまう)のが特徴です。この装備を「パラ・サイコメイル」といいます。アライメントはGOODなのですが、ロックは必ず敵であり、またロックと同じ場所にいるとEVILになってしまいます。他に「支援」と「嘘発見器」、それに「ファントムレディース」を所有しています。
・エルナ (5/40/5/4) S
ESPによる攻撃にしか用いることができませんが、「光の剣」を防ぐこともできます。この能力を「ESP攻撃吸収」と呼びます。これらの能力を持つキャラクターのうち、唯一ESPレベルが高いのが特徴です。エルナの目的は自分以外の参加プレイヤーの半数を自分で殺すことなので、どのキャラクターにとってもたいていの場合敵です。
・闇の王 (1/20/5/4) E
攻撃だけでなく逃避カードや防御カードに対しても使え、また戦闘中でなくても使用できるのが特徴です。判定の際に「6」が出ると動けなくなるのも特徴といえるでしょう。この能力を「ESP中和体質」といいます。闇の王は他に「支援」を持っています。また「装甲スーツ」を着ており、はじめの耐久力は6です。
闇の王は、コンバットカードだけに頼るキャラクターとの戦闘に極めて強く、GOODのロッククローン2〜3名程度となら互角以上に渡り合うほどです。
◆6レベル防御
攻撃を受けた時に1Dして「4」以下で防御する装備のうち、6レベルまでの攻撃しか防げないものも存在します。ESPによる「サイコポッド」という能力と、機械による「個人用バリア」という装備がそれです。
双方とも惑星カードで入手する可能性がありますが、どちらも使い捨てです。
・監査官マルグリット・ミズカ (0/0/6/7) G
機械による「個人用バリア」を持っています。機械なので「ひねる」ことができますが、耐久力も高いので、なかなか死ににくいキャラクターです。攻撃手段としては「支援」を所有しており、時に"外付け支援装置"と呼ばれることがあります。ESPレベルが0なのと、高い耐久力・精神力が特徴です。振る舞い方によっては大臣ブリアン・ド・ラージュと勘違いしてしまうこともあるでしょう。
味方の場合はなるべく一緒に行動する方が良いでしょう。逆に敵の場合は他のキャラクターを倒してミズカ自身には降伏してもらうのがおすすめです。
・ナガト (5/40/6/6) E/G
なんら役職に就いていないナガトです。そのため"野良ナガト"と呼ばれることがあります。ESPによる「サイコポッド」を所有しています。一応「ESP中和体質」で中和することができますが、耐久力が高いので闇の王風情の攻撃にはびくともしないでしょう。
◆高い耐久力
攻撃を与えると、その火力から耐久力を逆算することができます。また耐久力が7以上のキャラクターというのはそうそう存在しません。ここからキャラクターの正体を推定することができます。
耐久力8の「ヘルダイバースーツ」だけは惑星カードで入手することができます。
・レディ・カーン (耐久力12) S
・トレス (耐久力8)E/G
・Eバスター・ウーノット (5(3)/40/(8)/2) E/G
耐久力がもともと8のキャラクター、それは船の2キャラです。双方とも通常の「支援」によく似た「支援+」を持っています。
彼(?)の「支援+」は4レベル以上の火力になることはありません。「支援+」のサイの目で2,3,6,7のいずれかが出た時に4レベル火力が発生したときにはこのキャラクターです。
また「狂気」という「サイコブラスト」に酷似した能力を持っているため、レベルを偽ることができません。また、攻撃以外には3レベルまでしか使えません。
「支援+」がある上に、自力は5レベル、耐久力は8というと、正面きっての戦闘に強そうに思えますが、防御系や逃避系カードの制限のために、高レベル火力を本体で受けざるを得ず、一撃離脱戦法に対応しにくく、想像以上につらいキャラクターです。
・レムス (−/−/4/4) G/S
耐久力10のスーツ「サイバネティックアーマー」を着ています。攻撃は「ビームキャノン」です。GOODですが、EVILが強いときには発動してSpecialになって日和ることもできます。Specialの時の目的は人間の半数が死んでいることです。
・ストロハイム大佐 (0/0/5/5) E
耐久力8の「ヘルダイバースーツ」を着ています。攻撃は「ビームキャノン」です。「4レベルジャマー」を所有しているのも特徴です。「ヘルダイバースーツ」は惑星カードにもあるので紛らわしいのですが、同時に「ビームキャノン」を使ってこればこのキャラクターだと思って良いでしょう。なお、レムスが耐久力を偽ってこのキャラクターのふりをすることがよくあります。「ジャマー」を所有しているかどうかが判別の分かれ目になります。
・炎の邪神ヌーム (5/50/7/5) E
耐久力がもともと7あるキャラクターの1人です。ただし、耐久力が6のキャラクターが再編すると7になる可能性もあるので、一概にこのキャラクターだということはできません。ただそれでも、耐久力が7ある場合に最も考えられるのがこのキャラクターです。
・プリンス・オブ・ファントム (6/50/7/6) E
ロックに出会って発動したプリンス・オブ・ファントムです。耐久力が7あってしかも6レベルのキャラクターというのはかなり限られており、その中でも最も確率の高いキャラクターです。他には耐久力が6あるキャラクターが再編している場合と、ダークライオンがルパートしている場合があります。
EVIL中最強のキャラクターです。
・聖悠紀 (0/0/7/7) S
耐久力も精神力も7あってESPレベルが0という特徴的な能力値をもったキャラクターです。よく単独で警戒装置に引っかかっては四苦八苦している姿を見かけます。彼の目的はゲームの終了の場に居合わせることであり、大抵のキャラクターにとっては無視しても構わないキャラクターです。
◆ビームキャノン
「4レベル10〜20火力」の攻撃を攻撃カードも使わずに発生させる装置を「ビームキャノン」と呼びます。火力は1Dして決定します。攻撃時に1Dして火力を宣言してきたらこの装備です。
「ビームキャノン」は惑星カードで入手する可能性がありますが、1回の戦闘でしか使うことができません。何度も繰り返し使ってきたら、以下のキャラクターのいずれかでしょう。
・ストロハイム大佐 E
・レムス G/S
1Dの出目が「1」の時に"5レベル30火力"に変化していたら、そのレムスはSpecialである可能性があります。ただし、ブラストしている時もこの傾向があります。
・バムパイア・プリムラ (0/0/3/5) S/G
耐久力6の「装甲スーツ」を着ています。この装甲スーツは回復します。プリムラの目的は自分で殺したエスパーの合計が自分以外の参加プレイヤー数以上であることです。改心を受け付けるので、EVIL(特に4レベル程度の)にとっては敵ですが、GOODにとっては必ずしも敵とは限りません。サトクリフにとっては必ず敵です。
Specialのプリムラは、時に"うんしょうんしょ"と呼ばれることがあります。
・SOEエージェント (0/0/4/4) G
「3レベルスーツ」を着ています。警官や警戒装置と出会った時に、『スーツ、ビームキャノン』と宣言したら、おそらくこのキャラクターです。
SOEエージェントは死んでも1回だけ(別のキャラクターの能力で)復活する可能性があります。
◆釈放
「釈放」あるいはその類の能力(例:お嬢さん)は、多くのキャラクターが持っているため、無視されがちです。しかし、以下のような法則を覚えておくと便利です。
- 「釈放」持ちでレベル4以下なら、GOOD率大。
- GOODで5レベルのカードが素で使える「釈放」持ちは3人だけ。
- 6レベルの「釈放」持ちは、摂政とクーガー大尉だけ。
- E/Gの「釈放」持ちはいない。
- S/Gは「釈放」持ち。
もちろん、赤色カード「公務員/罷免」や「サイコブラスト」「信念不安定」「信念逆転」等により、これらの法則は簡単に否定され得るので注意が必要です。
◆仲間4人
「手下」を持っているキャラクターは結構いますが、それが4人となると以下の3キャラクター以外には考えがたいものがあります。なお、ESPレベルが3なのもこれらのキャラクターだけです。
「仲間」持ちは皆で力を合わせることにより、精神力系に匹敵する精神力を発揮し、またこの能力を使う機会も多いため、精神力判定のサイの目がキャラクター判別の手がかりになります。力を合わせて精神力7がEVIL、8はE・G、9はGOODです。
ちなみに惑星カードには「手下」が3枚あるので、もともと「手下」を持っているキャラクターがこれら全てを手に入れれば、一応仲間4人のふりをすることができます。しかし、こんなことはほとんどあり得ないことでしょう。
・ミレニアム5人衆 (3/40/5/3) E
全員で力を合わせると、精神力は7になります。精神力チェックが「8」で失敗したときはほぼこのキャラクターと考えて良いでしょう。アライメントは単なるEVILですが、特別にロード・レオンをも敵視しています。
「仲間」持ちの中では最も弱いといえるでしょう。
・フェルディナント・ビアーク大尉 (3/30/5/4) G・E
全員で力を合わせると、精神力は8になります。アライメントは順番カードの色で決まるのですが、トレスは必ず敵です。
・連邦軍ESPトループ (3/20/4/5) G
全員で力を合わせると、精神力は9になります。「仲間」持ちキャラクター特有の手札の回り安さも手伝い、純粋な精神力系キャラクターに匹敵する強さを持っています。耐久力が4しかないのも特徴です。
◆ラフノールの鏡
攻撃を受けた時に1Dの「4」以下で「7レベルテレポート」を発生させる能力です。そのため、これを素で持っているキャラクターは死ににくいのですが、耐久力が「3」のため、「ラフノールの鏡」のチェックに失敗するとあっさりと死んでしまうことも少なくありません。これらのキャラクターは"ラフノーラー"と呼ばれることがあります。
「ラフノールの鏡」は惑星カードでも入手できる可能性があります。たいていは1度限りの使い捨てなのですが、中には使用判定に失敗して壊れるまで何度でも使えるものも存在します。また惑星カードによる「ラフノールの鏡」にはテレポートレベルが7レベルでないものも存在します。
余談ですが、耐久力が「3」のキャラクターは15キャラおり、うち5キャラが"ラフノーラー"、5キャラが"6レベル"、5キャラが"その他"の分類になります。
・修行僧レマ (4/20/3/4) G
標準的な4レベルのラフノーラーです。能力的には弱いのですが、「ラフノールの鏡」のおかげで基地探索には向いています。時に"僧レマ"と呼ばれることがあります。
・レマ (5/25/3/5) G
ラフノーラーで、ESPレベル5、精神力5ならこのキャラクターです。パワーは低いのですが、いざという時の逃避手段があるので、比較的自由にパワーを攻撃カードに使うことができます。修行僧レマに対して"主婦レマ"と呼ばれることがあります。
・聖霊フラン (5/25/3/6) G
レマに比べて精神力が1高いだけで、特にマイナス面はありません。状況によってはかなり強力なキャラクターになり得ます。GOODの心強い味方です。
GOODのラフノーラーはたいていの場合基地編で次々とカードを開けて回るので、簡単にアライメントを推測することができます。
・レーナ (4/20/3/4) E
EVILのラフノーラーで、他に「影武者」を持っています。そのため異常に死ににくいのですが、いかんせん防御型のキャラクターではないので、ゲーム上では弱いキャラクターの部類に入ります。
修行僧レマと能力値が全く同じなので、行動パターンからどちらなのかを見分けることになります。基地カードを開けるのではなくじっとしていたり、また自分から戦闘を仕掛けてくるようであれば、こちらのキャラクターでしょう。
・司祭長オルタート (5/25/3/7) E
ESPレベル5、精神力7と高い能力値が特徴です。他に「手下」を持っています。一撃に弱いため安定した戦力にはなりませんが、それでも敵に回すと厄介なキャラクターです。
◆ひねる
機械による効果を無効化する能力です。その多くはGOODです。「ひねる」を持っているキャラクターのことを"ひねラー"と呼ぶことがあります。
「ひねる」は惑星カードでも入手することができますが、1戦闘で使い捨てです。
・電子使いのリート (4/30/5/5) E/G
唯一普遍的に1Dの「4」以下で「ひねる」ことができるEVILの"ひねラー"です。ただし「改心」を受け付けるので、必ずしもGOODの敵というわけではありません。
・レナード・フリーマン教授 (4/20/4/5) G
通常の機械は1Dの「3」でしか「ひねる」ことができませんが、「支援」だけは「4」で成功します。また他人への「支援」を「ひねる」ことのできる唯一のキャラクターです。敵対陣営に「支援」に頼った敵が多い場合には心強い味方になることでしょう。機械をつかっていないキャラクターにとってはどうってことのない敵です。
・ミーシャ (4/20/4/4) G
「ひねる」は「3」以下で成功します。他に「覗く」を所有しています。はっきり言って弱いので、敵にせよ味方にせよ気にする必要はないでしょう。
◆幻覚が効きにくい(高レベルかつ高精神力)
逃避手段のひとつである幻覚にはレベルと精神力の合計値で抵抗します。ということは逆に幻覚を用いることでその合計値を推定できるということです。レベルも高く精神力も高いという強力なキャラクターはそうそう存在しません。
またほとんどがGOODのキャラクターであり、その強さから積極的に基地の破壊を行うため、敵味方の判別は容易につくことでしょう。
・ロックT (6/50/6/8) G →改心乱れうち
唯一精神力が7を超える6レベルキャラクターです。ESPレベルと精神力の合計値が14になるのはこのキャラクターと次のキャラクターです。他に「改心」を持っています。ロックは常にGOODです。
ゲーム中最強キャラクターの1人です。
・ヴェルト・ニム (5/40/3/9) G
ESPレベル自体は5なのですが、精神力が精神力系のキャラクター並みに高いので6レベル7レベルのカードをばんばん使うことができます。耐久力が低いため強さの割には残留思念に極度に弱いのが特徴です。
・ルーファス (5/50/5/8) G →介入能力
ロックTには多少劣るものの介入能力を持っており、やはりGOOD中最強キャラクターの1人です。
・ロックU (6/40/5/7) G →改心乱れうち
ロックTには劣りますが、それでも精神力が7あるため、半分以上の確率でジオイド弾の使用に成功する強力なキャラクターです。
ロックUは、そのキラキラと光るシルエットカードにちなんで"キラキラロック"などと呼ばれることがあります。
・クーガー・マクバード大尉 (6/35/5/7) G
ロックUに匹敵する能力値を持った、GOOD中では最強クラスのキャラクターです。行動からロックUと見分けることは難しいですが、敵が多いロックがどちらかというと控えめに動くのに対して、こちらは積極的に基地の破壊に回ることでしょう。いずれにせよEVILにとっては手強い敵です。
・ラグ (5/40/5/7) G
これまでのキャラクターには見劣りするものの、やはり精神力が7あるというのはいざという時には心強いものです。
・パパ・ラス (4/40/5/8) G
精神力チェックに8で成功する4レベルキャラクターはパパ・ラスが唯一です。パパ・ラスは(強力な宿敵の多い)ロックの中でも正面切っての戦いに最も弱いため、比較的控えめに行動する傾向があります。能力値を低く偽りながらプレイしていることも多く、その判別には注意が必要です。
「3Dプロジェクター」を使って強力な攻撃をかわし、「死んだふり」を使ってよみがえるなどねばり強い戦いを繰り広げる、4レベルで精神力やパワーの高いキャラクターがいればこのパパ・ラスと考えて良いでしょう。
他には「聖者の涙」を持っています。
・司祭長ニア (4/20/4/7) G
4レベルキャラクターは数多いのですが、精神力チェックに7で成功するのは、このキャラクターと先に挙げたパパ・ラス、そしてウーノット大佐のわずか3人です。微妙な能力値ゆえに他のキャラクターがこのキャラクターに偽っていることも多く、注意が必要です。
他に「手下」を持っているのが特徴です。
・ウーノット大佐 (4/30/5/7) G/S
順番カードの色によって、初期装備が「手下」か「支援」のいずれかに変わります。特に「手下」の場合には、非常に司祭長ニアに似た能力となります。この場合、耐久力とパワーの差が両者を判別する決定的な差になります。
彼はカル・ダームV世が同じ場所にいた時に限って「発動」してアライメントがSpecialになります。可能性を否定してはいけませんが、とりあえず無視しても良い程度です。
・レッドスコーピオン・ストロンボー大佐 (1/20/5/7) G
大佐自身は1レベルなのですが、「ゴブリン」という装備を用いるとESPレベルが5にまで飛躍します。その結果ラグと同じ能力値になります。
・ネオラフノール司祭長オルタート (5/25/3/7) E →ラフノールの鏡
・ナガト議長 (5/30/5/7) G・E
他に「手下」と「支援」を持っています。アライメントは順番カードによって変わるので、正体が判別できても敵味方は依然として判別できません。
ナガト議長は、私がゲーム中で最も好きなキャラクターです。
・ロード・レオン (6/50/5/7) S
他に「支援」を持っています。ロード・レオンの目的は自身とライオット・アレクセイを除く5レベル以上のキャラクターが死んでいることなので、レベルの高いキャラクターにとってはほぼ必ず敵になります。逆に弱いキャラクターはこのキャラクターを早めに判別して『敵じゃない』宣言をすると良いでしょう。
・銀河皇帝ナガト (2/10/2/10) G
・ドリームマスター・ラウア (4/30/4/5) G
「ドリーム」を持っています。彼は幻覚の扱いに秀でており、幻覚に関してだけはESPレベルが7として扱われます。このため敵の幻覚にも非常にかかりにくく、一見レベルと精神力の非常に高いキャラであるかのように見える場合があります。見分けにくいキャラクターではありますが、それほど強くはないので見分けられなくてもゲーム上にあまり影響はでないでしょう。
◆高レベルかつ低パワー
レベルは6レベルと高いのに、妙にパワーの低いキャラクターがいます。こうしたキャラクターはなまじレベルが高いだけにパワーが切れやすく、そのため長い戦闘は避けようとするものです。主にロックのクローン系列のキャラクターがこれにあたります。
なおロックのクローン系列のキャラクターはバーノールルパートすると格段に強くなるので注意が必要です。敵にロックのクローンらしきキャラクターがいる場合、見つけたクローンステーションは速やかに破壊する方が良いでしょう。
・赤い太陽のサーペント リオラ (6/20/3/5) G/E
広いロックの世界で唯一のG/Eのキャラクターでもあります。バーノールルパートすると(6/40/6/5)になります。
・ダーク・ライオン (6/25/4/4) E
「支援」を持っています。バーノールルパートすると(6/50/7/4)になり、EVIL最強クラスの強力なキャラクターになります。ロックのクローンっぽくてかつ「支援」を持っている敵がいる場合には、ルパート前に速やかに倒してしまうことを検討すべきでしょう。
・戦士クーガー (6/20/3/6) E/G
バーノールルパートすると(6/40/6/6)になります。
・守護者キャンサー (6/20/3/6) E
バーノールルパートすると(6/40/6/6)になります。戦士クーガーと同じ能力値なのですが、「改心」されないため、プレイしてみると結構つらいキャラクターです。
・マスター・バルカン (6/25/3/5) S →レベルは?
バーノールルパートすると(6/50/6/5)になります。
・アマゾナ (5/25/5/5) E/G
「支援」を持っています。ロックのクローンではありません。ESPレベルが5なのでそれほど苦しくはないのですが、やはり長期戦にはあまり耐えられない能力値です。
◆ジャマー
一定レベル以下の戦闘カードを使えなくする装備が「ジャマー」です。「ジャマー」にはレベルが定められているため、何レベルの「ジャマー」であるかを特定できればキャラクターの正体を探る上での大きなヒントになります。
ジャマーは惑星カードでも入手する可能性があります。惑星カードには3レベル・4レベル・5レベルそれぞれの「ジャマー」が各1枚ずつ、計3枚存在します。
・レディ・カーン →基地同化
唯一初めから5レベルの「ジャマー」を所有しています。耐久力など他の点からレディー・カーンであることは判明するでしょうから。敵対するつもりならカーンが5レベルジャマーを持っていることに留意しておくべきでしょう。
・ストロハイム大佐 →高い耐久力
4レベルの「ジャマー」を所有している唯一のキャラクターです。ストロハイム大佐らしき人物に出会った時、その「ビームキャノン」に対してバリアを出すことは無駄になるので気をつけましょう。(逆に次のカードで「ジャマー」を打ち破って破壊できるならば、バリアを出して大佐の「ジャマー」を誘うのも一手です。これは他の「ジャマー」持ちキャラクター全般に対して言えることです。)
4レベルで精神力の低いキャラクターにとってはかなり致命的な装備です。
・バムパイア・プリムラ →ビームキャノン
3レベルの「ジャマー」を装備しています。
・・Dr.アコ・メディオス →P96
同じく3レベルの「ジャマー」を装備しています。アッコちゃんは「5レベルフィールド」を持っているので、普通の5レベルエスパーと見分けがつきにくく、そのため「ジャマー」を持っていることも覚えておく必要があります。
・サトクリフ →通しチェック
3レベルの「ジャマー」を装備しています。
◆通しチェック
攻撃を受けた時に相手にレベル判定を強要する装備がいくつか存在します。その中で判定に失敗するとその攻撃が攻撃者に跳ね返ってくる装備は「サイコピック」と「エネルギースーツ」の2つです。
双方とも惑星カードで入手する可能性がありますが、その他の行動から以下のキャラクターであるかそうでないかは判別できるでしょう。
また攻撃は跳ね返ってこないものの、やはり攻撃者にレベル判定をさせる装備や能力があります。ジェシカ(→お見合い)の持っている「ESP分解消去」と惑星カードにしかない「エネルギー吸収ボール」です。特に後者は致命的な場合が多いのですが、残念ながらこればかりは判別のしようがないので出会ったときにはあきらめましょう。
上で挙げた全ての装備は、光の剣による攻撃には一切通用しません。
・UAI社長オクタヴィアス E →支援「6」で失敗
耐久力5のエネルギースーツを装備しています。敵の場合には光の剣を使った一撃離脱作戦で何とか削りましょう。
味方の場合には、敵の攻撃が全て自分に来ることに耐えられるなら共に行動しましょう。尤も光の剣だけはオクタヴィアスに向かうので安心できます。
・サトクリフ (4/30/5/4) E
「サイコピック」を3本持っています。その他に「3レベルジャマー」と「帝国のジャマーを中和する装置」という(日本語に欠陥のある)装備を持っています。どこかの警戒装置で「ジャマー」を中和していた上に、ある日突然通しチェックを要求してきたらまずこのキャラクターです。そうでなくても複数の戦闘で通しチェックを要求してきたり、通しチェックに成功した攻撃に対してさらに通しチェックを要求してきたら十中八九サトクリフです。
敵の場合にはなんとか「サイコピック」を使わせた後、その戦闘から逃げ出します。これを繰り返して「サイコピック」を全て使わせてからが勝負になります。
サトクリフは時に"サトちゃん"と呼ばれることがあります。
◆スーツ!
あるレベル以下の攻撃を無効化するのが「パワードスーツ」という装備です。「パワードスーツ」を初めから装備しているキャラクターは2人いますが、どちらも3レベルまでの攻撃を無効化します。なお、これらのスーツは防ぐことができるレベルを上回る攻撃を受けると壊れてしまうことを覚えておきましょう。
惑星カードでも「パワードスーツ」をはじめとした「スーツ」を入手する可能性があります。こちらは戦闘中でなければ自由に着脱することができるため、ものによっては手強くなるでしょう。
なお、ブラスター警官などに出会った時に「パワードスーツ」の使用を宣言すると(いつまでたっても警官の攻撃は通用しなくなりいつかは勝てるので)、自動的に勝利することから、誇らしげに『スーツ!』と宣言することがあります。
・SOEエージェント (0/0/4/4) G →ビームキャノン
・リュウ・ヤマキ新長官 (0/0/6/5) G
他に「支援」を所有しています。耐久力が高いのも特徴です。ともするとマルグリット・ミズカ(→6レベル防御)と間違えてしまう可能性もわずかながらにありますが、「個人用バリア」を持っていないのですぐにわかるでしょう。GOOD中最弱のキャラクターの1人です。
◆接触テレパスへの耐性
いちいち行動から推測しなくても接触テレパスに成功してしまえばほとんど正体が判明したも同然です。しかしながら中には接触テレパスが通用しないキャラクターも存在します。接触テレパスが通用しないのは耐久力が括弧でくくられているか、ESPレベルが−のキャラクターです。従って接触テレパスが通用しない場合でもある程度キャラクターの範囲を狭めることができます。
惑星カードには接触テレパスへの耐性を与える「ESP絶縁スーツ」という装備があります。
◆うねうね「9」で成功
イニシアチブの前に2Dして使用判定するものは3種類ありますが、そのうち「4レベル10〜20火力」の攻撃を放つのがいわゆる"うねうね"です。"うねうね"は惑星カードで入手することができるのですが、使用判定の際に「9」の出目で成功するのは以下のキャラクターのいずれかしか考えられません。
なお惑星カードで入手する"うねうね"の使用判定はESPレベルによって決まります。6レベルなら「8」、5レベルなら「7」、4レベルなら「6」以下の目が出れば成功です。どう考えても4レベル以下としか思えないのに「7」以上の出目で"うねうね"判定に成功していた場合、やはり以下のキャラクターである可能性が高くなります。
・ 砂竜使いオトワ (4/25/5/6) G
GOODの"うねうね"使いです。他にこれといった特色はありません。敵になった場合には"うねうね"を1ラウンドで破壊できるようにまとまって戦闘する方が良いでしょう。というのも"うねうね"の耐久力は1ラウンドに1点ずつ回復してしまうからです。
・クラウ・ロニ (4/25/4/5) E
「手下」を持っているのが特徴です。"うねうね"判定が高い出目で成功し、自力は弱く、さらに「手下」がいる場合にはこのキャラクターの可能性が十分考えられます。
・ディアドラ・ヒルゼン代表 (2/10/4/5) S
"最初に出会った者(達)が一人も死ななければ勝利"という一風変わった勝利条件を持つSpecialキャラクターです。
もしも彼女に最初に出会っているならば、とりあえず味方になってくれることでしょう。しかし、"自分ひとりが敗北を受け入れれば他の者が全て勝利する"という状況になった時には、一転彼女は恐るべき敵と化します。彼女の持つもう1つの能力「情報操作」をかけられて、他人の勝利宣言に反対できなくされてしまうのです。(彼女の勝利条件は、あくまで最初に出会った者が死なないことであり、その者が勝利しようが敗北しようがおかまいなしなのです)
◆支援「6」で失敗
通常の「支援」では「6」の出目で「4レベル10〜20火力」が発生しますが、「失敗」とか「何も起きなかった」と宣言した場合には特殊な支援である可能性があります。特殊な支援は前節で述べましたが、ここではその「失敗」からキャラクターの正体を推測する方法を解説します。これらの支援の多くは「12」の出目でも誤爆しません。(このことから推測することも可能です。)
なお惑星カードで入手する支援の中には「6」の出目で失敗するものが多く含まれているので、注意が必要です。
・オベル大佐 (5/30/5/6) E
ESPレベル以下(通常「5」以下)で成功する「タガ」という「支援」を持っています。この「支援」は1人のキャラクターに対して1回しか使えないので、1戦闘に1度しか「支援」を使わなかったり、ばらばらの敵に「支援」を試みている場合にはこのキャラクターである可能性があります。
オベル大佐はEVILですが、この「タガ」という能力は他のキャラクターのアライメントをEVILに変える能力なので、GOODにとって必ずしも敵というわけではありません。なおロックはタガになれないので必ず敵です。
・大司教 (5/25/3/6) E
大司教の「支援」もオベル大佐と同じくESPレベル以下で成功する「支援」で、アライメントを逆転させます。この「支援」を「改宗ペンダント」と呼びます。耐久力が低いのも特徴ですが、「ゴレム」という装備を持っており、これを使っている間は耐久力が4になります。
オベル大佐と同じく、GOODにとって必ずしも敵というわけではありません。
・パパ・ラス (4/40/5/8) G →幻覚が効きにくい
パパ・ラスの「支援」は、他のキャラクターのアライメントをGOODに変えるアライメント改変型のもので、その成功値は「5」以下です。この「支援」を「聖者の涙」と呼びます。
・オメガ (-/-/2/-) E
「負の世界」という5以下で成功する「支援」を持っています。1戦闘に1回しか使用を試みることができないため、戦闘の最初に「支援」を使い以降一切用いられない場合にはこのキャラクターか次のキャラクターを怪しむべきです。
オメガ自身には攻撃力がありませんが、ニムバス(5/25/5/4)というエスパーを支配しています。他の特殊な「支援」を持ったキャラクターに比べてパワーが格段に低いのが特徴です。
・ドリームマスター・ラウア (4/30/4/5) E →幻覚が効きにくい
精神力以下(通常は5以下)で成功する「ドリーム」という「支援」を持っています。この「支援」も1戦闘に1回しか試みることができません。
・グルンベルク (5/50/6/4) S →ラフノール嫌い
・UAI社長オクタヴィアス (4/10/2/3) E
「ミストラル」という出目が「5」以下で発生する「支援」を持っています。耐久力は2と低いのですが、「エネルギースーツ」を装備しており、最初の耐久力は5になっています。特殊な「支援」には珍しく「12」で誤爆するのも特徴です。
・セルガ・ロニ (5/35/4/6) E
ESPレベル以下(通常は「5」以下)で成功する「氷結」という「支援」を持っています。見分けようと思うと難しいのですが、「氷結」は"1戦闘に1人につき1回ずつしか使えない"というだけで、結構制限が甘いので、一所懸命見分けようとしているうちに「支援」が成功して『なーんだ』ということになるでしょう。
・オリビア・エンディ (4/20/4/6) E →介入能力
「オーリック家特殊生物兵器」という5以下で成功する「支援」を持っています。
他に「銀河コンピュータ」を持っています。
■第4節 行動から判別
全てのキャラクターは自分の勝利に向かって行動を起こすでしょう。ということは、その行動からある程度正体を推測できるということです。特にSpecialのキャラクターは特別な勝利条件が設定されているため、正体を容易に推測できる行動を取らざるを得ない場合が多いものです。
◆殺人鬼系
こちらのアライメントがわかっているはずはないのに問答無用で攻撃してくる場合があります。ただプレイヤーが戦闘好きなのかもしれませんが、そのキャラクターの勝利条件が参加キャラクターのいくらかが死んでいることだからかもしれません。こうしたキャラクターのことを"殺人鬼系"や"皆殺し系"などと呼びます。
なおDr.ウォン(→ジオイド弾)も殺人鬼系ではあるのですが、その攻撃方法はいささか特殊なため、すぐに判別できるので、ここからはずします。
・殺人鬼エルミ (6/40/3/4) S
エルミの目的は自分以外の人間の半数が死んでいることです。そのためアライメントに拘らず無条件で襲ってきます。近寄らない方が良いでしょう。人間でないキャラクターも若干存在しますので、その場合には協力できるかもしれません。
・エルナ (5/40/5/4) S →レベル無限大防御
・Dr.アコ・メディオス (-/-/2/6) S →P-96
「5レベルフィールド」を持っているので、あたかもエルミやエルナ、またその他の普通の5レベルエスパーの振りをして襲ってくることがあります。
◆ラフノール好き
キャラクターの中にはラフノールを統治すると勝利になるものが結構存在します。GOODのキャラクターが重要拠点を発見するために基地を歩き回ることは珍しいことではないのですが、まるで何かに取り憑かれたように基地カードをめくり続けている場合、こういったキャラクターの可能性があります。
味方のキャラクターがこのような行動に出た場合は、ともすると強力な敵になって帰ってくる場合があるので、先にラフノールを統治してしまうのも1つの手です。
・国王ロドス・モルク・ラン (5/30/4/6) G
・ラフノール王女ニア (4/20/4/5) G
・祭司長グルンベルク (5/30/4/5) E →ラフノール嫌い
・ネオラフノール司祭長オルタート (5/25/3/7) E →ラフノールの鏡
◆ラフノール嫌い
時々、戦闘中にアライメントではなく『ロック、ラン、ニア、グルンベルクのいずれかですか?』と訊いてくる場合があります。それはこれらのキャラクターが生きていると敗北してしまうキャラクターが存在するからです。
ロックやグルンベルクは弱くないので大丈夫なのですが、ニアやランにはこれらのキャラクターはかなりの強敵です。そのため「対立陣営を共に倒してくれるなら後で死んであげてもいいよ」と協定を申し出るのも良いでしょう。まぁラフノール王女ニアではその申し出を一蹴される可能性が高いでしょうが。
・グルンベルク (5/50/6/4) S
「体内取り込み」という特殊な「支援」を持っています。勝利条件は"ロック、ニア、ラン及びラフノールを統治したものの全てが死んでいること"です。同一キャラクターが生きている場合も敗北なので、『ロック、ラン、ニア、グルンベルク?』とグルンベルクを含めて質問することが多くなります。
・祭司長グルンベルク (5/30/4/5) E
「偉そうな仮面」というシルエットを変えることのできない能力を持った唯一のキャラクターでもあります。トラップ1−7(シルエット変更)に引っかかって顔が変わらなかった場合はおそらくこのキャラクターです。ランとニアのいずれかが生き残っていると敗北します。
なお「偉そうな仮面」は惑星カードの中にも存在します。
・ライオット・アレクセイ (6/50/6/5) E
強力な装備は一切持っておらず、ほとんどその能力値だけでEVIL最強キャラクターの一角を担っています。ラン、ニア、グルンベルクのいずれかが生き残っていると敗北します。『ロック、ラン、ニア、グルンベルク?』とロックを含めて質問するのは、ロックであれば必ずGOODであり敵には変わらないからです。"超人"ロックだと味方になるのですが、敵と誤認して倒してしまってもより心強い味方になって帰ってくる可能性があり、先ほどの質問のしかたでほぼ問題ないと考えられるからです。
◆レベルは?
Specialのキャラクターの中には、相手のESPレベルに基づいた勝利条件を持つものが多数います。戦闘中にレベルを質問してきたら以下のキャラクターである可能性があります。
レベルを質問しているキャラクターがいる場合、自分のレベルがばれるような行為をするのは避けた方が良いでしょう。
・皇帝レイザーク (7/30/4/2) S
親しみを込めて"レイちゃん"と呼ばれる彼女こそ、ESPレベルが初めから7レベルある唯一のキャラクターです。その目的は4レベル以下のキャラクターが死んでいることですから、レイザークだと推定されるキャラクターがいる場合には5レベル以上の戦闘カードを使うなどして敵でないことを示すと良いでしょう。一方、自分がレイザークの勝利条件に引っかかる場合には、同じく4レベル以下のキャラクターとなるべく行動を共にすることです。
レイザークは基地編でも自由に行動できる方が得なので、大抵の場合シルエットはEVILです。
・ロード・レオン (6/50/5/7) S →幻覚が効きにくい
・マスター・バルカン (6/25/3/5) S
「手下」を持っています。自分を除く6レベル以上のキャラクターが全て死んでいることが目的です。惑星編で「情報入手」を手にできるとサイコブラストすることを選択できるので、レイザークと違ってGOODシルエットのことがままあります。
6レベルキャラクターの中では弱い方なので、自分が勝利条件に引っかかる場合には味方を見つけられる前にすばやく倒してしまうのが良いでしょう。
・黄金の牙リュカーン (6/30/4/6) S
5レベル以上のキャラクターが全て死んでいることが目的ですが、順番カードの色によってGOODかEVILのどちらかだけはこの勝利条件から外れます。そのためレベルが高いからといって必ずしも敵だというわけではありません。なおロックは色に拘らず必ず敵です。
その豪華な呼び名に違わず、「支援」「改心/改悪」といった強力な装備を持っています。またバーノールルパートした場合、彼の能力値は6/50/6/7にもなり、ロックTと並んでゲーム中最強のキャラクターと化します。
・バムパイア・プリムラ (///) S
・Dr.アコ・メディオス (///) S
・Empire Video News 報道部長 (///) S