皆で提案する新キャラ、新ルール、新カード
みんなで考えてみた新しいコンセプトをここで発表してしまおうというもの。過去には優秀な新キャラ(ユージンアライ)が外部から輸入されたこともあるので、ここで頑張れば本採用になるかもしれません... というわけで、いつでも新コンセプトは募集しています。掲示板の所に 記入して下されば、デベロッパーが判定いたします。
みなさん原作よりも強めにキャラを作成する傾向があるようですが、「このキャラ弱いからちょっと強くしよう」という理由では採用にはなりません。ロックは「強いキャラの強さと弱いキャラの悲哀を楽しむ」ゲーム(笑)ですので。
デヴェロッパーより
皆様からいただいたアイデアについてですが、長らく反応を示さずごめんなさい。でもまだ相当の期間はコメントできそうにないです。決してみていないわけではなく、直接ではないにしろ、以降のデザインで参考にさせてもらおうかと思うものもあります。(基本的に採用基準はめちゃくちゃハードルが高いというか私がわがままなのでそのまま採用されることは極めて難しいし、コメントをした場合でも厳しいことをいいそうなのであらかじめ断っておきます)
あと、センスというかサークルの風習というか、ゲームに対する感覚の違いとかの問題とかもあるので、そのあたりが当サークルと(というか私と)はずれると厳しいです。(だから、却下されてもセンスの違いと軽く受け止めて下さいね)
キャラ作成時の基本方針4箇条
聖変身 |
聖を「変身可能」でなくして「作者の特権」で自分も書き換えられるようにした方が面白いかも。「まねる」や「中和」が効かなくなるのと赤色で「変身不可」になっても依然として変身できる(というか赤色は「変身可能」になる)点が具体的な影響点になりますが。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント |
能力カード「ミラーリング」 |
ミラーリング 機械 いつでも(1d6の2以下) 下記のものの動作を一時的に止められます(壊すことはできません)。なお、自分がどこにいようと、自分に対して使われたものでなくとも使用できます。使用したら次の自分の番が回ってくるまで使えません。 @銀河コンピュータ関係 A警戒装置 B支援 CESPコントローラーシステム DTrap3-12惑星破壊 ETrap4-12全土破壊 ※ミラーリングそのものではなく、ミラーリングを受けた優秀な人材と、その人材が操る汎用コンピュータの動作を抑制できる機材と考えて下さい。(かつきよ) |
デヴェロッパーズ コメント |
プリンスがB弾を喰らったら・・・ |
プリンスがB弾を受けたら直すまでパラサイコメイルは使えないとすると、エネルギーが外部供給なのを再現できるかと。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント |
Eバスターをエスパーに強く |
新型艦ビーム砲(支援+ 2d6で8以下)従来のEバスター同様 Eバスター(機械 被攻撃時2d6で6以下)攻撃してきた者にESPレベル:1でダメージ決定表を振る 船ウーノットのレベルを−に変更 (以上カンナ) Eバスター(支援+ 2d6で8以下)2:ビームキャノン(ESP防御カード無効)3:ビームキャノン(ジャマーLv4)4−8:ビームキャノン(改心後は2と3も通常のビームキャノン) (以上キム・レイボク) Eバスター(支援+ 2d6で8以下)2、3:ビームキャノン(ESP防御カード破壊)5−8:ビームキャノン (以上かつきよ) 提案理由 |
デヴェロッパーズ コメント |
ロック第二段階/ニオス巨大化 |
ロック/ニオスでロックになったキャラにも第二段階をつけるのも面白いかも。ニオスになったら巨大化をつけるとか。(意味のないキャラもいますけどね。)(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント |
ランの治療 |
なんかキャラが追加されるたび影が薄くなる国王陛下・・原作でもやってるし、これくらいはいいのでは?(親方) |
デヴェロッパーズ コメント |
ライオットの手下 |
強すぎるって事はわかっているのですが、ラフノールを支配したと考えた方が自然なのでしょうね(親方) |
デヴェロッパーズ コメント |
サイコブラストして治療 |
サイコブラスト時に治療を試みた際には、1d6で4以下を振らない限り、効果は正常に発現せず、対象は死亡。同系能力カードの「ヴィニ・アシダ」には関係ありません。(かつきよ) 1d6の4で提案している理由は以下の通りです。 @ラグなら(ロックとは違って)ブラスト中でもうまく治療できるかも。 A確実に対象を死亡させるなら、意図的に悪用可能でブラストらしくない。 |
デヴェロッパーズ コメント ちなみに治療は相手の同意がいるので、悪用は(サイコブラストしていることを隠さない限り)難しいのでは? その他のコメント |
オーリック家特殊生物兵器 |
基地を壊すと最大&現在耐久力が1ずつ減じるという今の効果はすごく好きですが、非戦闘ターンの最後に1D振って2以下がでたら現在耐久力が1減るとかのほうが使えたかも。最大も減ると凶悪ですがそれなら1以下でもいいかな。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント 現在: 一人に対してチェックは一回のみ(支援に失敗してももうだめ) 変更: 支援が成功するまで何回でも同一人物に支援ができる。 支援に成功して、相手が耐久力チェックに成功したら、以後は、チェックできない 支援チェックは一人に対して1戦闘に1回 その他のコメント |
アーノルドに偽データ追加 |
他の精神力9の群れと比べてひ弱な彼にはこのくらい、いいかと。(親方) |
デヴェロッパーズ コメント |
社長に釈放 |
社長だから札束攻勢で(親方) |
デヴェロッパーズ コメント |
カルダはグルンベルク系列 |
カルダームV世ってナガト系列でなくグルンベルク系列なのではないのでしょうか?(親方) |
デヴェロッパーズ コメント しかし、SOEを創設・賛同(=銀河の人々によかれとして行動)し、よい皇帝であろうした彼らが、ヌームなどと同じ系列だとちょっと嫌だなぁと言うところです。 この辺りの真実はいつか聖先生が明らかにしてくれるでしょうから、それまではこのままということでご容赦ください。原作で明らかになればそうすることにやぶさかではないので・・・ その他のコメント |
ストロハイム大佐に催眠キューブ追加 |
原作で使ってるし、逃避手段あったらいいなと・・・(親方) |
デヴェロッパーズ コメント |
たくさんいるナナちゃん |
ロックのクローンはいっぱいいますよね。そこで、改心(改悪)されて、後ろのいなくなったテネロ(ってゆーかナナちゃん)たちは、同キャラがいても、SOEとか“超人”ロックみたいに5LV敗北になんない!(らぁ) |
デヴェロッパーズ コメント |
コントローラーシステムに引っかかったナナちゃん |
ニムバスとかナナちゃん(紐付き)はコントローラシステムに引っかかりませんが、「ふり」はできると面白いかも。んで同じ顔の人に攻撃しちゃってばれると……。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント |
エルミの視線 |
エルミへの追加能力 金縛りの視線:支援(5以下)/1戦闘1回…相手は精神力チェックし、失敗すると次のエルミの攻撃を防御・逃避することができない。すでに使用してある装備や防御カードはそのまま。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント |
赤色カード「遺伝子再編成」 |
私がロックを始めた頃、赤色カードが1枚「指示無し」から「遺伝子再編成」に書き換えられていました。正式版ではなぜ無いのでしょうか。十分面白い要素だと思うのですが。(キム) |
デヴェロッパーズ コメント |
アクシデントカード「ロック/ニオス」 |
ロック/ニオスになる。レベル4以下の者はレベル+1パワー+10。このカードは公開カードとする(かつきよ) |
デヴェロッパーズ コメント |
ESPコントローラーの使用制限 |
ESPコントローラをESP:−だけでなく0の者に対しても使用できないとする。 しかしこれって実際、銀河皇帝ナガトを操るのはまず無理だよな……。(カンナ) |
デヴェロッパーズ コメント その他のコメント |
ひねる機能追加 |
機械持ち、高レベルに対してひねらーが弱いので、以下のように追加。戦闘中、自分の攻撃の替わりに、戦闘に参加しているキャラクターを一人指名してひねることができる。成功した場合、相手の耐久力が()のついたキャラクターの場合は1ダメージを与えることができる。 具体的には、レムス、テネロ、オメガ、トレス、レディ・カーンが対象となります。テネロ、オメガの場合、前にクローンやニムバスが居ても有効です。これによって死亡した場合、死んだ振りはできません。(くべゆり) |
デヴェロッパーズ コメント ただ、このコンセプトが守られていない部分もあります(例えば、アコメディオスは「純粋種」のため、警戒装置ジャマー5にはまるとどうしようもない)が、そこには、そのデメリット以上のものがあると自負しています。アコメディオスはそれだけの価値がある個性的なキャラクターだとは思っていただけないでしょうか?勝手な言い分かもしれませんがよろしくお願いします。 その他のコメント |
ロック ノヴァ破壊不可など |
「ノヴァ」が原作でどのように登場したのか知らないのですが、「味方を巻き添えにしてでもGOOD勝利を目指す」というのは、敵ですらなるべく殺さないようにする[ロック]っぽくないですよね。そこで、[ロック]は「ノヴァ」を発動できない制限を設けるのはどうでしょうか(カンナ) あるいは、「[ロック]はノヴァを破壊できない」は厳しいかもしれませんので「[ロック]がノヴァを破壊し、これにより[ロック]以外のGOODキャラクターが死亡したら4レベル敗北」あたりでどうでしょうか?(カンナ) ノヴァが壊れてみんなが死んでしまうのはロックの本意とは思えない、マリアンやフランの迷惑を考えずにノヴァを壊すロックを戒めるためロックにノヴァ破壊されると敗北を追加。(くべゆり) |
デヴェロッパーズ コメント その他のコメント GOODキャラクターが死亡したら勝利レベルが1下がるくらいかな(かつきよ) |
ドリームをイニシアチブ前に |
レッドスコーピオンストロンボー大佐のゴブリンによる攻撃がESPなのはおかしいと思いますが。(くべゆり) |
デヴェロッパーズ コメント チコを支援ではなくイニシアティブ前にする件、これはやめたほうが良いと思います。もしこうすると、相手から見ると、運ではありますが自分でできるイニシアティブを取って何とかするという行為さえできず、殺されてしまうことが起こりえます。このゲームのデザインコンセプトは、運にしろ実力にしろとにかく自分の力でなんとかなることです。(切太) その他のコメント |
ユージンのチコ強化 |
ユージンアライのチコですが、毎ターン撃てるようにしませんか?ESPを全て消すのは強いのですが、戦闘一度で5以下ではちょっと威力が無さ過ぎるように思います。ビームキャノン一発では、他の戦闘一度の支援と比べて、見劣りが激しいです。ミストラルは毎ターン撃てるんですし、そんなには変わらないと思うのですが。(bolt) エスパーとしては確かに弱いですが、対エスパー能力は強くていいと思いました。原作の力具合で言うなら、ロックも何も出来なかったんですから。また、必殺兵器というには、5以下は厳しすぎだと思います。一戦闘に一回なら、7以下ぐらいでないと使えないでしょう。または、毎ターン撃てるけど、暴発したら死亡とか(こっちの方が好み)。とにかく他の一戦闘に一回の支援に比べて、その弱さと出る確立が悲しすぎます。ユージン自身をもっと弱めにしてでも、チコには強くなってほしいです。(まあ総合力は上がってしまうんでしょうが)(bolt) 彼は闇の王と同様、ティが邪魔をしなければロックすらも太刀打ちできなかったほどのキャラクターです(彼が強かったと言うよりもチコが強かったのですが)。しかし、現在のチコの能力では、耐久力が最低でも5あるロックを倒すことは不可能です。そこで、チコの能力にほとんど手を加えずにチコだけでロックを倒せるようにと言う方向性で考えたところ、適当な案が浮かびました。 チコは一戦闘何度でも使用可能、ただし6以上を振るとその戦闘は使用不可 とすることで、イニシアティブを取りつづけ、5以下を振りつづければ、たとえロックと言えども簡単に倒すことが出来るようになります。せめてこう変更することで、彼にもロックを倒す夢くらいは見られるようにしてあげられればと思うのですが。(くべゆり) |
デヴェロッパーズ コメント そこまでユージンに肩入れしなくったって。原作でロックを倒しかけたとのことですが、それを言えば、たいていのキャラがそうなっちゃう。それにゲームでは敵はロック(クラスの強さのやつ)だけじゃないんですし。 その他のコメント |
ゴブリンを機械に |
ドリームを、ハウスルールでイニシアチブ前にすることを試しています。先制攻撃されたときや、その場にいたチェックで現れたときになすすべがない事への補助です。チェックのタイミングを生きている岩と同じにしようということです。(bolt) チコもイニシアチブ前でも良いのではないでしょうか?(くべゆり) |
デヴェロッパーズ コメント チコを支援ではなくイニシアティブ前にする件、これはやめたほうが良いと思います。もしこうすると、相手から見ると、運ではありますが自分でできるイニシアティブを取って何とかするという行為さえできず、殺されてしまうことが起こりえます。このゲームのデザインコンセプトは、運にしろ実力にしろとにかく自分の力でなんとかなることです。(切太) その他のコメント |
オーギュスト・カナーン元中佐 |
E |
男・独身 |
変身不可 |
|
ESPレベル |
5 |
|
|
生きている岩 |
ESPパワー |
30 |
|
|
ウォーロック(支援) |
耐久力 |
5 |
|
|
手下 |
精神力 |
4 |
|
|
|
|
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 こんなもんだとは思うのですが、ちょっと強過ぎですかね。精神力を4にしたのは他とのバランスを考えてですが、性格的に自分に枷をはめ過ぎていて根性なさそうですし。パワーも25くらいの方がいいかも。それでもアマゾナ+手下+生きている岩だしなぁ……。いっそ4/25/5/4にすれば……。それでもフランシスやトラウトマンより強いですが、そこは尉官と佐官の違いということで……。(カンナ) 提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント とまあともかく、ゲームデザインとして、他の生きている岩の所有者と差異化するためにも支援を持たせるべきでしょう。(このあたり、手下を持たせるとトラウトマンの影が薄くなるのでどうかとも思うけど、しかしあれだけ部下と同調シーンがあると持たさざるを得ない) あと、「連邦のまずいコーヒー」(更生と同じ)かな。 その他のコメント 船にこだわりを持つ彼から支援を取り除くと全く原作のイメージが沸いてきませんね。でも、純粋なエスパーとしてはトラウトマンより少し弱いくらいかと。(かつきよ) |
ミラ・ファニール候補生 |
G |
女・独身 |
変身不可 |
|
ESPレベル |
4 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
20 |
|
|
クリフ |
耐久力 |
4 |
|
|
発動(ミラ候補生) |
精神力 |
4 |
|
|
|
|
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 クリフ:戦闘中攻撃時or被攻撃時:その他……使用したコンバットカードのレベルに+1できる。同調できない/されない。クリフ自身は中和できないが、そのコンバットカードは中和の対象となる(クリフを中和できるようにすると2回チャンスができてしまうので)。ジャマーに対しては+1する前で判定する。 バランス取れてねぇ〜(カナーンに対して) ISCだから釈放なしでもいいかもしれません。 あとは…… 発動(ミラ・ファニール候補生):改心/改悪に成功されると。以後アライメントはSになり、成功させた相手が勝利すると勝利+死ぬと敗北。クリフがなくなり、代わりにパーティを組んでいる限り相手と一緒に時間流の向こうにいける能力がつく。すなわち、相手のコンバットカードも自分のコンバットカードも+1。お互いに同調も可能。
まだ候補生ですし。転生して少尉になるとクリフがなくなって[ロック]が死ぬと敗北かな。さらに転生して提督になって、さらに転生して引退。ファニール系列4段階(長っ…) 提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント 私が書くと、もし入れるときネタ晴らしになるのですが ミラ・ファニール候補生(G) 女 独身 4/20/4/4 ・釈放 ・クリフ(生きている岩扱い。ただし成功値は7以下) ・ロックの奥さん プリンスのロックと一緒にいると発動のときと同じ条件で、自動発揮される能力。 効果 ロック、ミラともに既婚になり、お互いが相手が死ぬと敗北になる ノヴァのときにロックに勝利条件をつけるのは・・・といっている私なので遊びで作ってみました。 |
モール |
G |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
2 |
|
|
呼びかけ |
ESPパワー |
20 |
|
|
声を追う |
耐久力 |
4 |
|
|
使命の伝承 |
精神力 |
7 |
|
|
|
自分と同じアライメントの[ロック]、トレスが死ぬと敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 呼びかけ…相手の同意が得られた場合のみ成功する改心。一生に一度 声を追う…自分の実はそこにいたチェックのダイス目を−1してもいい 使命の伝承… 死亡時に別のカードで甦る。SOEエージェントや超人ロックと同系列の能力。但し正体は「モールの子孫」、勝利条件とアライメントはモールと同じで、能力「声を追う」を引き継ぐことが出来る 提案理由 |
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デヴェロッパーズ コメント |
バレンシュタイン長官 |
E |
・ |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
老齢 |
ESPパワー |
0 |
|
|
釈放 |
耐久力 |
4 |
|
|
支援(連邦軍巡洋艦) |
精神力 |
7 |
|
|
遠隔情報入手 |
|
|
|
|
ESPジャマーLv5 |
6レベル以上のエスパーおよびロックの勝利レベルが自分の勝利レベルを上回っていると敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 遠隔情報入手:別の場所の接テレの結果がわかる。接テレの成功値が7以下になる。通常見えない相手でも見ることができる。 提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント その他のコメント 残思は味方の6レベルに撃つ!死んでからがEvilっぽくて素敵です。しかしこの敗北条件は、信念逆転の場合はいったいどうなるのでしょう(かつきよ) |
バレンシュタイン大佐 |
E |
・ |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
ビームキャノン |
ESPパワー |
0 |
|
|
釈放 |
耐久力 |
5 |
|
|
ロボトミー |
精神力 |
6 |
|
|
戦闘ロボット |
|
|
|
|
超能力感知機 |
レイザークが生きていると敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 ロボトミー:キャラが死亡した時に使用を宣言。死亡したキャラは精神力チェックし、失敗すると前頭葉を切除されて仮死状態になり「残留思念」「マインドハープ」は発生しない。「生き返り」「転生」「真の人格」は通常どおり有効。 戦闘ロボット:イニシア前に2D6、10以下で起動。耐久力6、攻撃は4レベルビームキャノンで、破損を回復させることはできない。自力との併用が可能である。 超能力感知機:接テレ10以下で相手のESPレベルを聞くことができる。ただし、その結果が5レベル以上だと過負荷で壊れてしまう。相手の同意を得れば、他者に譲り渡すこともできる。 提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント その他のコメント 「死亡したキャラは...(中略)...前頭葉を切除されて仮死状態になり」って、生きてるのか死んでるのかどっちやねん。(カンナ) |
|
|
・ |
|
|
ESPレベル |
|
|
|
|
ESPパワー |
|
|
|
|
耐久力 |
|
|
|
|
精神力 |
|
|
|
|
|
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
皇女タニア |
S/G |
女・独身 |
|
|
ESPレベル |
4 |
|
|
皇女の自覚 |
ESPパワー |
20 |
|
|
繰魂術(幻覚lv.5) |
耐久力 |
4 |
|
|
|
精神力 |
4 |
|
|
|
Specialの時、秘密基地が破壊されなければ勝利 |
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前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 皇女の自覚:ロックに会うか、改心チェックを受けると(その正否に関わらず)以下の能力値となる。改心チェックに成功した場合はG、そうでなければSということになります。 自覚後の能力値:(4 25 4 6)手下 提案理由提案理由 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
アフラ |
E |
超人類 |
|
|
ESPレベル |
6 |
|
|
超人類体質 |
ESPパワー |
10 |
|
|
テレポート不可 |
耐久力 |
6 |
|
|
非エスパー |
精神力 |
2 |
|
|
ソーマ |
ロックが死亡すると敗北(信念逆転してもこのまま) |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 「超人類体質」 「テレポート不可」 「非エスパー」 「ソーマ」 提案理由 |
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デヴェロッパーズ コメント |
ミラ・ファニール候補生 |
G |
女・独身 |
変身不能 |
|
クリフ |
男・独身 |
変身不能 |
||
ESPレベル |
1 |
|
|
第3波動 |
|
|
4 |
|
異なる時間流 |
ESPパワー |
10 |
|
|
クリフ存在 |
|
|
25 |
|
|
耐久力 |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
精神力 |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[ロック]が死ぬと敗北 |
|||||||||
前世:――― |
転生:――― |
||||||||
補足 第3波動(ESP 戦闘−イニシアティブ決定前 一戦闘に一回) クリフ存在(ESP クリフが死んでいる状況の非戦闘時の自分の番) 異なる時間流(−−− 戦闘時) <注記&特例> 提案理由 |
|||||||||
デヴェロッパーズ コメント |
シーナ |
G |
女・独身 |
|
|
ESPレベル |
4 |
|
|
共振樹(支援+) |
ESPパワー |
20 |
|
|
共振樹への耐性 |
耐久力 |
3 |
|
|
D-B2060型(3) |
精神力 |
4 |
|
|
|
ロックが死亡すると敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 共振樹(支援+ 2d6で5以下、1戦闘1回) チェックに成功しても、何も出ないと宣言。この戦闘中、ESPを使用したものはそのESPレベル:1の攻撃を受ける。これは、コンバットカードだけでなく、特殊能力や能力カードのものも含む。防御カード及び防御関係の能力は、防御するたびにその都度(但し1ターンに1回)、ダメージを受ける。 共振樹への耐性(TRAPの共振樹にも有効) D-B2060型(3)(ゴレム同様のスーツ) ※共振樹の別案として、「シーナをESP攻撃した時」「シーナからの攻撃をESP防御又は逃避しようとした時」「シーナの攻撃に同調した時」、1d6の4以下で共振樹表のダメージ 提案理由 5以下で何も出ない支援を、ドリーム以外に追加したかったから。 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
ミス・アバド少尉 |
G |
女・独身 |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
0 |
|
|
ビームキャノン |
耐久力 |
6 |
|
|
情報1枚目=ESPジャマー4 |
精神力 |
6 |
|
|
情報2枚目=装甲スーツ6 |
|
|
|
|
個人用飛行セット |
大司教が生きていると敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 提案理由 GOOD(G/Sは除く)に、闇の王に対抗しうるビームキャノン持ちを追加したかったから |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
少年モール |
G |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
1 |
|
|
声が聞こえる |
ESPパワー |
10 |
|
|
|
耐久力 |
3 |
|
|
|
精神力 |
7 |
|
|
|
トレスが死ぬと敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 声が聞こえる…その場にいなくても接テレが見れる 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
ハルナ |
G |
女・独身 |
|
|
ESPレベル |
4 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
25 |
|
|
支援(ケン) |
耐久力 |
4 |
|
|
トワイライトウォリアーに狙われない |
精神力 |
5 |
|
|
|
ヤマキ長官・「ロック」が死ぬと敗北 |
||||
前世:(赤)ジェシカ・オーリン、(青)ヤマキ長官 |
転生:――― |
|||
補足 トワイライトウォリアーに狙われないのはケンがいるからです。 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
マダム・リーザ |
G |
女・独身 |
変身可能 |
|
ESPレベル |
4 |
|
|
ロック扱い |
ESPパワー |
40 |
|
|
改心(6以下、一生に一回) |
耐久力 |
5 |
|
|
ひねる(3以下) |
精神力 |
8 |
|
|
教授 |
|
|
|
|
第二段階 |
|
||||
前世:――― |
転生:ロックT |
|||
補足 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
皇子セテ |
E |
男・既婚 |
変身可能 |
|
ESPレベル |
6 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
30 |
|
|
ロックのクローン |
耐久力 |
5 |
|
|
|
精神力 |
5 |
|
|
|
オベル大佐が死ぬと敗北 |
||||
前世:テオ |
転生:バーノール・ルパート公 |
|||
補足 ※セテのクローンです。 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
フェイド大尉 |
E |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
0 |
|
|
ビームキャノン |
耐久力 |
5 |
|
|
ジャマーLv4 |
精神力 |
5 |
|
|
ラムダビーム(支援+) |
|
|
|
|
マインドハープに対する耐性 |
|
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 ラムダビーム(支援+)ミストラル同様 ※「神童」より。警官にめっぽう弱い。 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
ヒューガ |
E |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
5 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
25 |
|
|
手下 |
耐久力 |
4 |
|
|
リング |
精神力 |
5 |
|
|
|
マスターバルカンが死ぬと敗北 |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 ・釈放はなくてもいいかも知れません。 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
ギブソン大佐 |
E |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
老齢 |
ESPパワー |
0 |
|
|
釈放 |
耐久力 |
4 |
|
|
最新型サイエクスパンダー |
精神力 |
6 |
|
|
ハンターバグ無効化 |
|
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 最新型サイエクスパンダー(Lv5、パワー無限になる) Eのイアン・ムトウに“ギブソン大佐が生きていると敗北”を追加 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
デザート・ラッツ |
S |
男・独身 |
変身可能 |
|
ESPレベル |
0 |
|
|
雇われる |
ESPパワー |
0 |
|
|
個人用飛行セット |
耐久力 |
3 |
|
|
装甲スーツ 耐久力2 |
精神力 |
3 |
|
|
あわ(支援+) |
|
|
|
|
たくさんいる |
(雇われる) |
||||
前世:――― |
転生:――― |
|||
補足 雇われる(最初に出会った人と同じアライメント、同じ勝利条件になる) ......複数と出会ったら?出会わなかったら?by管理人 あわ(支援+、一生に一回、1d6で7以下ならG弾、10以上なら誤爆) たくさんいる(1d6で4以下が出るとダメージ無効、亜空間ビームの誤爆と細菌兵器以外なら防げる) 提案理由 不明 |
||||
デヴェロッパーズ コメント |
監査官ウォルフガング・リター |
G・E |
男・独身 |
|
|
ESPレベル |
0 |
|
|
釈放 |
ESPパワー |
0 |
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ESP絶縁体質 |
耐久力 |
5 |
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個人用飛行セット |
精神力 |
9 |
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ジェノサイド |
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前世:――― |
転生:――― |
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補足 ジェノサイド(死亡時1d6、3以下ならP-96同様の“機械、細菌”兵器) 提案理由 大臣に見せかけて、死んで一花咲かせるキャラクターをということで。 |
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デヴェロッパーズ コメント |
ジャスミン |
S/G |
女・独身 |
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ESPレベル |
5 |
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発動(ジャスミン) |
ESPパワー |
25 |
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クローン |
耐久力 |
4 |
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精神力 |
5 |
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(Sの時)自分以外にクローンが生きていなければ勝利 クローンステーションを破壊すれば勝利(上がり) |
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前世:――― |
転生:――― |
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補足 発動(ジャスミン)(ロックに会うと5.30.4.6になる) 自分以外のクローンとは、ロックのクローン、オベル大佐、銀河皇帝ナガトのことです。 提案理由 不明 |
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デヴェロッパーズ コメント |
キャス |
S/G |
女・独身 |
変身不能 |
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スタン |
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男・独身 |
変身不能 |
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ESPレベル |
0 |
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脱走(釈放) |
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|
0 |
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殴る |
ESPパワー |
0 |
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スタン籠絡 |
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0 |
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蹴る |
耐久力 |
3 |
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ネオン |
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5 |
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走る |
精神力 |
3 |
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ツアー(支援+) |
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3 |
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切れる |
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OG特化 |
(Sの時)ツアーを除くエスパーが生きていれば敗北 |
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前世:――― |
転生:――― |
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補足 スタン籠絡(クローン支配同様、スタンを支配) ネオン(エレナ同様。但し12を出すとプレイヤーの意思で介入することは不可能となる。以後、スタンに対するダメージ決定のダイス目を-1すればダメージ量が増えるタイミング(例:6:1でのダイス目5)には常に介入を行うようになる。) ツアー(支援+ 2d6で5以下、1キャラに1回、成功するまで、最大3回まで)ツアー対象者は精神力checkに失敗すると”ツアー
(Special)”というキャラになり、勝利条件がキャスと同じになる。キャスがSpecialでなくなったり、ネオンで12を振ったりすると、ツアーは元通りのキャラとなる。この能力はネオンで12を振った際には失われる。 切れる(スタン)スタンがESPによってダメージを受けると「蹴る」が使えるようになる。 0G特化(基地でないと、殴る蹴るできない) ・キャスの脱走をレムスの走る同様にして、スタンを支援にした方がいいかも。 提案理由 ロックの始まりのテーマ「皇帝計画」をゲーム上に現出させたい |
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デヴェロッパーズ コメント その他のコメント 「回線介入」警官や警戒装置のみに使える「ひねる」 |