皆で提案する新キャラ、新ルール、新カード

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みんなで考えてみた新しいコンセプトをここで発表してしまおうというもの。過去には優秀な新キャラ(ユージンアライ)が外部から輸入されたこともあるので、ここで頑張れば本採用になるかもしれません... というわけで、いつでも新コンセプトは募集しています。掲示板の所に 記入して下されば、デベロッパーが判定いたします。

みなさん原作よりも強めにキャラを作成する傾向があるようですが、「このキャラ弱いからちょっと強くしよう」という理由では採用にはなりません。ロックは「強いキャラの強さと弱いキャラの悲哀を楽しむ」ゲーム(笑)ですので。

デヴェロッパーより
皆様からいただいたアイデアについてですが、長らく反応を示さずごめんなさい。でもまだ相当の期間はコメントできそうにないです。決してみていないわけではなく、直接ではないにしろ、以降のデザインで参考にさせてもらおうかと思うものもあります。(基本的に採用基準はめちゃくちゃハードルが高いというか私がわがままなのでそのまま採用されることは極めて難しいし、コメントをした場合でも厳しいことをいいそうなのであらかじめ断っておきます)
あと、センスというかサークルの風習というか、ゲームに対する感覚の違いとかの問題とかもあるので、そのあたりが当サークルと(というか私と)はずれると厳しいです。(だから、却下されてもセンスの違いと軽く受け止めて下さいね)

キャラ作成時の基本方針4箇条

  1. 原作のイメージがいくらかなりとも感じられること
  2. キャラクターは何かセールスポイントがあること
  3. 特殊能力などは、対応策があること
    (最強といえるようなものは作らない。必ず、それを使われる相手に何かしらの対応策があること)
  4. プレイヤーの経験の有無で効果がまるで違うことがないこと

聖変身

聖を「変身可能」でなくして「作者の特権」で自分も書き換えられるようにした方が面白いかも。「まねる」や「中和」が効かなくなるのと赤色で「変身不可」になっても依然として変身できる(というか赤色は「変身可能」になる)点が具体的な影響点になりますが。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント
この案は大昔考えたことがあったなぁ。(製品化の前くらい)なんとなくやめちゃったけど。どうしてもいれたい?
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能力カード「ミラーリング」

ミラーリング 機械 いつでも(1d6の2以下)

下記のものの動作を一時的に止められます(壊すことはできません)。なお、自分がどこにいようと、自分に対して使われたものでなくとも使用できます。使用したら次の自分の番が回ってくるまで使えません。

@銀河コンピュータ関係

A警戒装置

B支援

CESPコントローラーシステム

DTrap3-12惑星破壊

ETrap4-12全土破壊

※ミラーリングそのものではなく、ミラーリングを受けた優秀な人材と、その人材が操る汎用コンピュータの動作を抑制できる機材と考えて下さい。(かつきよ)

デヴェロッパーズ コメント
なるほど、これはいいかもしれない。対象などいろいろと検討は必要と思いますが、方向性としておもしろい気がします。
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プリンスがB弾を喰らったら・・・

プリンスがB弾を受けたら直すまでパラサイコメイルは使えないとすると、エネルギーが外部供給なのを再現できるかと。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント
理屈はそうだけど、またレアな。。。
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Eバスターをエスパーに強く

新型艦ビーム砲(支援+ 2d6で8以下)従来のEバスター同様

Eバスター(機械 被攻撃時2d6で6以下)攻撃してきた者にESPレベル:1でダメージ決定表を振る

船ウーノットのレベルを−に変更

(以上カンナ)

 

Eバスター(支援+ 2d6で8以下)2:ビームキャノン(ESP防御カード無効)3:ビームキャノン(ジャマーLv4)4−8:ビームキャノン(改心後は2と3も通常のビームキャノン)

(以上キム・レイボク)

 

Eバスター(支援+ 2d6で8以下)2、3:ビームキャノン(ESP防御カード破壊)5−8:ビームキャノン

(以上かつきよ)

 

提案理由
対エスパー兵器らしいEバスターの提案

デヴェロッパーズ コメント

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ロック第二段階/ニオス巨大化

ロック/ニオスでロックになったキャラにも第二段階をつけるのも面白いかも。ニオスになったら巨大化をつけるとか。(意味のないキャラもいますけどね。)(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント

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ランの治療

なんかキャラが追加されるたび影が薄くなる国王陛下・・原作でもやってるし、これくらいはいいのでは?(親方)

デヴェロッパーズ コメント
気持ちはわかります。製品化するはるか昔、何も無かった(少年)ラグに何かつけようということで作ったのが「治療」で、当初は死人苔を治す効果はありませんでした。これがラグにあってランに無いいきさつです。まあ、つけてもいいかなとは思うので、またキャラクター追加レベルのバージョンアップ時に考えます。
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ライオットの手下

強すぎるって事はわかっているのですが、ラフノールを支配したと考えた方が自然なのでしょうね(親方)

デヴェロッパーズ コメント
もし手下をつけるとマスターバルカンが。。。(ルパートしてやっと同じですよ)マスターバルカンは基本能力は6レベルでは最弱クラスですが、デザイン上、ただ一人6レベル+手下で素で7レベル攻撃など可能という特徴を持たせているので。。。
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サイコブラストして治療

サイコブラスト時に治療を試みた際には、1d6で4以下を振らない限り、効果は正常に発現せず、対象は死亡。同系能力カードの「ヴィニ・アシダ」には関係ありません。(かつきよ)

1d6の4で提案している理由は以下の通りです。

@ラグなら(ロックとは違って)ブラスト中でもうまく治療できるかも。

A確実に対象を死亡させるなら、意図的に悪用可能でブラストらしくない。

デヴェロッパーズ コメント
めっちゃレアなルールではないかと。(治療自体使わないもんね)

ちなみに治療は相手の同意がいるので、悪用は(サイコブラストしていることを隠さない限り)難しいのでは?

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オーリック家特殊生物兵器

基地を壊すと最大&現在耐久力が1ずつ減じるという今の効果はすごく好きですが、非戦闘ターンの最後に1D振って2以下がでたら現在耐久力が1減るとかのほうが使えたかも。最大も減ると凶悪ですがそれなら1以下でもいいかな。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント
基地を壊すと・・・はデザインとしては気に入っている。ですが、実際あまり見ることができないですね。しかし、各キャラクターごとのチェックにすると、極端な話、能力テレポートができないキャラは(相手が逃げ回って)、なすすべもなく死んでしまうことが予想されます。ということで、以下のように変更したいと思います。

現在: 一人に対してチェックは一回のみ(支援に失敗してももうだめ)

変更: 支援が成功するまで何回でも同一人物に支援ができる。

支援に成功して、相手が耐久力チェックに成功したら、以後は、チェックできない

支援チェックは一人に対して1戦闘に1回

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アーノルドに偽データ追加

他の精神力9の群れと比べてひ弱な彼にはこのくらい、いいかと。(親方)

デヴェロッパーズ コメント
アーノルドは確かにひ弱ですが、原作もそんなもんだし、比較する対象(他の精神力9)が悪いのでは?また、当ゲームの偽データはリュカーンの使っていたものを参考にしていますが、そうするとリュカーンにもつけることに・・・許してほしいなぁ。
その他のコメント
アーノルドが偽データを大量に流している(あるいは流通した偽データをチェックしている)のは事実ですが、ここはひ弱さを楽しみましょう。(かつきよ)


社長に釈放

社長だから札束攻勢で(親方)

デヴェロッパーズ コメント
反対です。
その他のコメント
原作では各方面からの圧力により逮捕されることがない雰囲気ですね(かつきよ)


カルダはグルンベルク系列

カルダームV世ってナガト系列でなくグルンベルク系列なのではないのでしょうか?(親方)

デヴェロッパーズ コメント
原作を忠実にたどると、カルダーム二世か三世はグルンベルク系列の可能性が高いです。

しかし、SOEを創設・賛同(=銀河の人々によかれとして行動)し、よい皇帝であろうした彼らが、ヌームなどと同じ系列だとちょっと嫌だなぁと言うところです。

この辺りの真実はいつか聖先生が明らかにしてくれるでしょうから、それまではこのままということでご容赦ください。原作で明らかになればそうすることにやぶさかではないので・・・

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ストロハイム大佐に催眠キューブ追加

原作で使ってるし、逃避手段あったらいいなと・・・(親方)

デヴェロッパーズ コメント
後の時代に出て来る催眠キューブと同じものなのでしょうか?彼の使うものは尋問用では?連邦初期なのでなんとなくちがうかなぁって気がしてました
その他のコメント


たくさんいるナナちゃん

ロックのクローンはいっぱいいますよね。そこで、改心(改悪)されて、後ろのいなくなったテネロ(ってゆーかナナちゃん)たちは、同キャラがいても、SOEとか“超人”ロックみたいに5LV敗北になんない!(らぁ)

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント


コントローラーシステムに引っかかったナナちゃん

ニムバスとかナナちゃん(紐付き)はコントローラシステムに引っかかりませんが、「ふり」はできると面白いかも。んで同じ顔の人に攻撃しちゃってばれると……。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント


エルミの視線

エルミへの追加能力

金縛りの視線:支援(5以下)/1戦闘1回…相手は精神力チェックし、失敗すると次のエルミの攻撃を防御・逃避することができない。すでに使用してある装備や防御カードはそのまま。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント
確かにエルミはロックに対しても金縛りをかけています。しかし、それを含めてエルミのレベルが6に設定されていると思うのですがいかがでしょう。(オリジナルでは、ロック(テオ)とロードレオン系そしてエルミだけが6レベルです)
その他のコメント

赤色カード「遺伝子再編成」

私がロックを始めた頃、赤色カードが1枚「指示無し」から「遺伝子再編成」に書き換えられていました。正式版ではなぜ無いのでしょうか。十分面白い要素だと思うのですが。(キム)

デヴェロッパーズ コメント
遺伝子は昔は赤色カードに2枚ありましたが、 おもしろい=複雑ということと遺伝子はちょっと とっつきにくいということで、製品化にあたり、 赤色カードからはおとしました。
その他のコメント
製品版の赤色カードに予備の1枚(遺伝子再編成)を用意しておき、“指示なしのうち1枚を遺伝子再編成と取り替える”のような文章をオプションルールとして明記してはどうでしょうか(かつきよ)

アクシデントカード「ロック/ニオス」

ロック/ニオスになる。レベル4以下の者はレベル+1パワー+10。このカードは公開カードとする(かつきよ)

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント
本当に真面目な提案なの?それに2/20/2/2なんてロックは誰も守り切れません。(カンナ)


ESPコントローラーの使用制限

ESPコントローラをESP:−だけでなく0の者に対しても使用できないとする。

しかしこれって実際、銀河皇帝ナガトを操るのはまず無理だよな……。(カンナ)

デヴェロッパーズ コメント
コントローラーはオリジナルのゲームにあったものなので、0も対象になってます。これも−キャラの一つの特徴になるのではないかということで今のままでよいのではないかと思います。

その他のコメント


ひねる機能追加

機械持ち、高レベルに対してひねらーが弱いので、以下のように追加。戦闘中、自分の攻撃の替わりに、戦闘に参加しているキャラクターを一人指名してひねることができる。成功した場合、相手の耐久力が()のついたキャラクターの場合は1ダメージを与えることができる。

具体的には、レムス、テネロ、オメガ、トレス、レディ・カーンが対象となります。テネロ、オメガの場合、前にクローンやニムバスが居ても有効です。これによって死亡した場合、死んだ振りはできません。(くべゆり)

デヴェロッパーズ コメント
「ひねる」は現在で十分特徴のある有効な能力と思います。もし、ひねることで直接機械の体にダメージを与えられるとしたら、相手からすればやってられない能力になってしまいます。当サークルのロックは”かならずなんらかの対応策がある”を基本コンセプトにしていますので、ルールを提案していただけるならその辺を考慮いただければ幸いです。

ただ、このコンセプトが守られていない部分もあります(例えば、アコメディオスは「純粋種」のため、警戒装置ジャマー5にはまるとどうしようもない)が、そこには、そのデメリット以上のものがあると自負しています。アコメディオスはそれだけの価値がある個性的なキャラクターだとは思っていただけないでしょうか?勝手な言い分かもしれませんがよろしくお願いします。

その他のコメント
ひねらーは十分強いと思います。中級クラスのエスパーにとって、ESP<機械<ひねる<ESP の相互関係は、バランス的に良いものと思っています。ひねらーが弱く見えるとしたら、一部の超人たちが「ひねる」無しでも十分強く見えるためではないでしょうか?(キム)

ロック ノヴァ破壊不可など

「ノヴァ」が原作でどのように登場したのか知らないのですが、「味方を巻き添えにしてでもGOOD勝利を目指す」というのは、敵ですらなるべく殺さないようにする[ロック]っぽくないですよね。そこで、[ロック]は「ノヴァ」を発動できない制限を設けるのはどうでしょうか(カンナ)

あるいは、「[ロック]はノヴァを破壊できない」は厳しいかもしれませんので「[ロック]がノヴァを破壊し、これにより[ロック]以外のGOODキャラクターが死亡したら4レベル敗北」あたりでどうでしょうか?(カンナ)

ノヴァが壊れてみんなが死んでしまうのはロックの本意とは思えない、マリアンやフランの迷惑を考えずにノヴァを壊すロックを戒めるためロックにノヴァ破壊されると敗北を追加。(くべゆり)

デヴェロッパーズ コメント
ロックに勝利条件をつけるのはちょっと嫌かなぁ。

その他のコメント
この提案は、ロックへの勝利条件付与ではなくて、ノヴァのカードへの付け足しです。TRAP1-3とかと同じイメージ。(カンナ)

GOODキャラクターが死亡したら勝利レベルが1下がるくらいかな(かつきよ)

ドリームをイニシアチブ前に

レッドスコーピオンストロンボー大佐のゴブリンによる攻撃がESPなのはおかしいと思いますが。(くべゆり)

デヴェロッパーズ コメント
ドリームを支援ではなくイニシアティブ前にする件、変える気はないですがゲーム的にはそれでも良いかとは思います。でもM-Zhangのいうとおりで、原作を見れば今のままで十分では。(ラウアは勝率2割ぐらいなところがすばらしい、と勝手に思う)(切太)

チコを支援ではなくイニシアティブ前にする件、これはやめたほうが良いと思います。もしこうすると、相手から見ると、運ではありますが自分でできるイニシアティブを取って何とかするという行為さえできず、殺されてしまうことが起こりえます。このゲームのデザインコンセプトは、運にしろ実力にしろとにかく自分の力でなんとかなることです。(切太)

その他のコメント

ユージンのチコ強化

ユージンアライのチコですが、毎ターン撃てるようにしませんか?ESPを全て消すのは強いのですが、戦闘一度で5以下ではちょっと威力が無さ過ぎるように思います。ビームキャノン一発では、他の戦闘一度の支援と比べて、見劣りが激しいです。ミストラルは毎ターン撃てるんですし、そんなには変わらないと思うのですが。(bolt)

エスパーとしては確かに弱いですが、対エスパー能力は強くていいと思いました。原作の力具合で言うなら、ロックも何も出来なかったんですから。また、必殺兵器というには、5以下は厳しすぎだと思います。一戦闘に一回なら、7以下ぐらいでないと使えないでしょう。または、毎ターン撃てるけど、暴発したら死亡とか(こっちの方が好み)。とにかく他の一戦闘に一回の支援に比べて、その弱さと出る確立が悲しすぎます。ユージン自身をもっと弱めにしてでも、チコには強くなってほしいです。(まあ総合力は上がってしまうんでしょうが)(bolt)

彼は闇の王と同様、ティが邪魔をしなければロックすらも太刀打ちできなかったほどのキャラクターです(彼が強かったと言うよりもチコが強かったのですが)。しかし、現在のチコの能力では、耐久力が最低でも5あるロックを倒すことは不可能です。そこで、チコの能力にほとんど手を加えずにチコだけでロックを倒せるようにと言う方向性で考えたところ、適当な案が浮かびました。

チコは一戦闘何度でも使用可能、ただし6以上を振るとその戦闘は使用不可

とすることで、イニシアティブを取りつづけ、5以下を振りつづければ、たとえロックと言えども簡単に倒すことが出来るようになります。せめてこう変更することで、彼にもロックを倒す夢くらいは見られるようにしてあげられればと思うのですが。(くべゆり)

デヴェロッパーズ コメント
このルールは採用したくないなあ。ユージンはそんな強いキャラでなくていいと思うし、使い時は、強敵が残り耐久力1か2の時に使う必殺兵器の意味合いは残したいし。

そこまでユージンに肩入れしなくったって。原作でロックを倒しかけたとのことですが、それを言えば、たいていのキャラがそうなっちゃう。それにゲームでは敵はロック(クラスの強さのやつ)だけじゃないんですし。

その他のコメント

ゴブリンを機械に

ドリームを、ハウスルールでイニシアチブ前にすることを試しています。先制攻撃されたときや、その場にいたチェックで現れたときになすすべがない事への補助です。チェックのタイミングを生きている岩と同じにしようということです。(bolt)

チコもイニシアチブ前でも良いのではないでしょうか?(くべゆり)

デヴェロッパーズ コメント
ドリームを支援ではなくイニシアティブ前にする件、変える気はないですがゲーム的にはそれでも良いかとは思います。でもM-Zhangのいうとおりで、原作を見れば今のままで十分では。(ラウアは勝率2割ぐらいなところがすばらしい、と勝手に思う)(切太)

チコを支援ではなくイニシアティブ前にする件、これはやめたほうが良いと思います。もしこうすると、相手から見ると、運ではありますが自分でできるイニシアティブを取って何とかするという行為さえできず、殺されてしまうことが起こりえます。このゲームのデザインコンセプトは、運にしろ実力にしろとにかく自分の力でなんとかなることです。(切太)

その他のコメント

オーギュスト・カナーン元中佐

E

男・独身

変身不可

ESPレベル

5

 

 

生きている岩

ESPパワー

30

 

 

ウォーロック(支援)

耐久力

5

 

 

手下

精神力

4

 

 

 

 

前世:―――

転生:―――

補足

こんなもんだとは思うのですが、ちょっと強過ぎですかね。精神力を4にしたのは他とのバランスを考えてですが、性格的に自分に枷をはめ過ぎていて根性なさそうですし。パワーも25くらいの方がいいかも。それでもアマゾナ+手下+生きている岩だしなぁ……。いっそ4/25/5/4にすれば……。それでもフランシスやトラウトマンより強いですが、そこは尉官と佐官の違いということで……。(カンナ)

提案理由
ミラ・ファニール候補生を入れるときのE側として。

デヴェロッパーズ コメント
かつきよくんに賛成です。5レベルはないでしょう。(4・30・5・4)

とまあともかく、ゲームデザインとして、他の生きている岩の所有者と差異化するためにも支援を持たせるべきでしょう。(このあたり、手下を持たせるとトラウトマンの影が薄くなるのでどうかとも思うけど、しかしあれだけ部下と同調シーンがあると持たさざるを得ない)

あと、「連邦のまずいコーヒー」(更生と同じ)かな。

その他のコメント

船にこだわりを持つ彼から支援を取り除くと全く原作のイメージが沸いてきませんね。でも、純粋なエスパーとしてはトラウトマンより少し弱いくらいかと。(かつきよ)

 

ミラ・ファニール候補生

G

女・独身

変身不可

ESPレベル

4

 

 

釈放

ESPパワー

20

 

 

クリフ

耐久力

4

 

 

発動(ミラ候補生)

精神力

4

 

 

 

 

前世:―――

転生:―――

補足

クリフ:戦闘中攻撃時or被攻撃時:その他……使用したコンバットカードのレベルに+1できる。同調できない/されない。クリフ自身は中和できないが、そのコンバットカードは中和の対象となる(クリフを中和できるようにすると2回チャンスができてしまうので)。ジャマーに対しては+1する前で判定する。

バランス取れてねぇ〜(カナーンに対して)

ISCだから釈放なしでもいいかもしれません。

あとは……

発動(ミラ・ファニール候補生):改心/改悪に成功されると。以後アライメントはSになり、成功させた相手が勝利すると勝利+死ぬと敗北。クリフがなくなり、代わりにパーティを組んでいる限り相手と一緒に時間流の向こうにいける能力がつく。すなわち、相手のコンバットカードも自分のコンバットカードも+1。お互いに同調も可能。   

まだ候補生ですし。転生して少尉になるとクリフがなくなって[ロック]が死ぬと敗北かな。さらに転生して提督になって、さらに転生して引退。ファニール系列4段階(長っ…)

提案理由
キャラ提案でモールが没になっていましたが、能力を変えてこんな感じはどうでしょうか?

デヴェロッパーズ コメント

私が書くと、もし入れるときネタ晴らしになるのですが

 

ミラ・ファニール候補生(G) 女 独身

4/20/4/4

・釈放

・クリフ(生きている岩扱い。ただし成功値は7以下)

・ロックの奥さん

 プリンスのロックと一緒にいると発動のときと同じ条件で、自動発揮される能力。

 効果  

  ロック、ミラともに既婚になり、お互いが相手が死ぬと敗北になる

 

ノヴァのときにロックに勝利条件をつけるのは・・・といっている私なので遊びで作ってみました。

 

モール

G

男・独身

 

ESPレベル

2

 

 

呼びかけ

ESPパワー

20

 

 

声を追う

耐久力

4

 

 

使命の伝承

精神力

7

 

 

 

自分と同じアライメントの[ロック]、トレスが死ぬと敗北

前世:―――

転生:―――

補足

呼びかけ…相手の同意が得られた場合のみ成功する改心。一生に一度

声を追う…自分の実はそこにいたチェックのダイス目を−1してもいい

使命の伝承… 死亡時に別のカードで甦る。SOEエージェントや超人ロックと同系列の能力。但し正体は「モールの子孫」、勝利条件とアライメントはモールと同じで、能力「声を追う」を引き継ぐことが出来る

提案理由
キャラ提案でモールが没になっていましたが、能力を変えてこんな感じはどうでしょうか?

デヴェロッパーズ コメント

 

 

バレンシュタイン長官

E

 

ESPレベル

0

 

 

老齢

ESPパワー

0

 

 

釈放

耐久力

4

 

 

支援(連邦軍巡洋艦)

精神力

7

 

 

遠隔情報入手

 

 

 

 

ESPジャマーLv5

6レベル以上のエスパーおよびロックの勝利レベルが自分の勝利レベルを上回っていると敗北

前世:―――

転生:―――

補足

遠隔情報入手:別の場所の接テレの結果がわかる。接テレの成功値が7以下になる。通常見えない相手でも見ることができる。

提案理由

 

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント
「遠隔接テレ」は魅力的ですよね。さもなくば「遅れてきた接テレ」(その場でね、ほら、分かるでしょ)くらいはあると嬉しいかも。(カンナ)

残思は味方の6レベルに撃つ!死んでからがEvilっぽくて素敵です。しかしこの敗北条件は、信念逆転の場合はいったいどうなるのでしょう(かつきよ)

 

バレンシュタイン大佐

E

 

ESPレベル

0

 

 

ビームキャノン

ESPパワー

0

 

 

釈放

耐久力

5

 

 

ロボトミー

精神力

6

 

 

戦闘ロボット

 

 

 

 

超能力感知機

レイザークが生きていると敗北

前世:―――

転生:―――

補足

ロボトミー:キャラが死亡した時に使用を宣言。死亡したキャラは精神力チェックし、失敗すると前頭葉を切除されて仮死状態になり「残留思念」「マインドハープ」は発生しない。「生き返り」「転生」「真の人格」は通常どおり有効。

戦闘ロボット:イニシア前に2D6、10以下で起動。耐久力6、攻撃は4レベルビームキャノンで、破損を回復させることはできない。自力との併用が可能である。 

超能力感知機:接テレ10以下で相手のESPレベルを聞くことができる。ただし、その結果が5レベル以上だと過負荷で壊れてしまう。相手の同意を得れば、他者に譲り渡すこともできる。 

提案理由

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント

「死亡したキャラは...(中略)...前頭葉を切除されて仮死状態になり」って、生きてるのか死んでるのかどっちやねん。(カンナ)

 

 

 

 

ESPレベル

 

 

 

 

ESPパワー

 

 

 

 

耐久力

 

 

 

 

精神力

 

 

 

 

 

前世:―――

転生:―――

補足

 

提案理由

 

デヴェロッパーズ コメント

 

 

皇女タニア

S/G

女・独身

 

ESPレベル

 

 

皇女の自覚

ESPパワー

20

 

 

繰魂術(幻覚lv.5)

耐久力

4

 

 

 

精神力

4

 

 

 

Specialの時、秘密基地が破壊されなければ勝利

前世:―――

転生:―――

補足

皇女の自覚:ロックに会うか、改心チェックを受けると(その正否に関わらず)以下の能力値となる。改心チェックに成功した場合はG、そうでなければSということになります。

自覚後の能力値:(4 25 4 6)手下

提案理由提案理由

 

デヴェロッパーズ コメント
このままでは、レイザークやトワイライト・ウォーリアが悲しすぎると言うのなら、 幻覚にチェックか回数制限をつけて、幻覚lv.6、耐久力3にするのも良いかもしれませんが、ラフノールの鏡持ちとの関係もあるので、上のままの方が良いような気がします。本当はGのキャラを考えてたんだけど、途中からこうなっちゃいました。皆様のご意見をお待ちしております。(M-Zhang)
その他のコメント
ひ最近私もタニアを作ってみたのですが、操魂術はESPコントローラーと同じようなものとしました。支援5以下で相手は精神力チェックに失敗するとかかる。ただし強すぎるかなと思ったので、脱出チェックを2以下にしました。(くべゆり)

 

アフラ

E

超人類

 

ESPレベル

 

 

超人類体質

ESPパワー

10

 

 

テレポート不可

耐久力

 

 

非エスパー

精神力

 

 

ソーマ

ロックが死亡すると敗北(信念逆転してもこのまま)

前世:―――

転生:―――

補足

「超人類体質」
ダメージを受けると現耐久力の減少だけでなく、耐久力最大値もその値まで減少。耐久力の最大値を元に戻すには、手番パス1回が必要です。(要するに回復が遅い)※「治療」すると最大値と現耐久力の両方が回復します。

「テレポート不可」
コンバットカードのテレポートは自身のテレポートには使えません(テレポートブロックは可能)。また能力テレポートできません。

「非エスパー」
・レベルは6ですが、例外的にエスパーではありません。
・コンバットカードを使用しても、パワーは減りません。
・使われたカードは非ESP扱いです(「中和(消去、吸収)されない」と宣言すれば、それらは無効化)

「ソーマ」
支援(分類--- 1戦闘に1回 2d6で5以下成功)
成功すると、対象が人間ならば精神力チェックを要求します。チェックに失敗すると、そのキャラは一時的にゲームから除外されます(生存扱い)。NPCは死亡扱いとします。人間以外には効果がありません。
以下のどれかを満たすと除外終了。1〜4の場合、キャラはゲームに戻ってきます。
1)戦闘後、除外キャラは、アフラの戦闘中以外の手番が来る度に2d6します。この時、出目が精神力以上(偽り可能)なら。
2)アフラが除外の終了を宣言する。
3)アフラがランテレにかかる。
4)アフラが死亡する

提案理由
ぼろぼろ崩れていく様を楽しみたい。
ロックの生死を巡ったEvil側の内紛を楽しみたい。

デヴェロッパーズ コメント

その他のコメント

 

ミラ・ファニール候補生

女・独身

変身不能

 

クリフ

男・独身

変身不能

ESPレベル

 

 

第3波動

 

 

 

異なる時間流

ESPパワー

10

 

 

クリフ存在

 

 

25

 

 

耐久力

 

 

 

 

 

 

 

精神力

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[ロック]が死ぬと敗北

前世:―――

転生:―――

補足
クリフは戦闘時のみ存在し、その他のゲーム中の事項はミラが対応します。 能力に影響を与える赤色カードやアクシデント等は、ミラ、クリフ両者に影響します。(クリフはミラの能力が具現化したものだからです) クリフを存在させているのはミラの能力であり、もし彼女が死人苔、プルーフなどで、ESPが封じられた場合、クリフを使用することはできなくなります。これには、「クリフ存在」「異なる時間流」の使用、非戦闘時のクリフの耐久力の回復も含まれます。

第3波動(ESP 戦闘−イニシアティブ決定前 一戦闘に一回)
生きている岩に準ず

クリフ存在(ESP クリフが死んでいる状況の非戦闘時の自分の番)
自分の手番を一回費やすことでクリフを再生、耐久力が1に下がった状態に。 再生時にクリフに影響していた赤色カードやTRAP、アクシデントなどの効果は残る。 (それらはミラに影響しているはずであり、クリフは彼女の能力が具現化したものだからです)

異なる時間流(−−− 戦闘時)
クリフは戦闘中にしか現れません。 ミラは戦闘中の自分の番に自分が行動する代わりにクリフを行動させることができます。また、攻撃を受けた時に、ミラが攻撃を受けるか、クリフが攻撃を受けるかを選択できます。(この選択の後、受けるキャラの能力&カードで防御・逃避を試みることができます)ただし、全体への攻撃(P−96、亜空間ビーム暴発など)や支援誤爆等は、ミラ本体が受けます。

<注記&特例>
 1)非戦闘時のダメージはすべてミラ本体が受けます。
 2)ミラ、クリフにそれぞれ別のスーツを着せることが可能です。
 3)(ルール簡略化のため)クリフの存在を「中和」することはできません。

提案理由

デヴェロッパーズ コメント

 

 

シーナ

G

女・独身

 

ESPレベル

4

 

 

共振樹(支援+)

ESPパワー

20

 

 

共振樹への耐性

耐久力

3

 

 

D-B2060型(3)

精神力

4

 

 

 

ロックが死亡すると敗北

前世:―――

転生:―――

補足

共振樹(支援+ 2d6で5以下、1戦闘1回) チェックに成功しても、何も出ないと宣言。この戦闘中、ESPを使用したものはそのESPレベル:1の攻撃を受ける。これは、コンバットカードだけでなく、特殊能力や能力カードのものも含む。防御カード及び防御関係の能力は、防御するたびにその都度(但し1ターンに1回)、ダメージを受ける。

共振樹への耐性(TRAPの共振樹にも有効)

D-B2060型(3)(ゴレム同様のスーツ)

※共振樹の別案として、「シーナをESP攻撃した時」「シーナからの攻撃をESP防御又は逃避しようとした時」「シーナの攻撃に同調した時」、1d6の4以下で共振樹表のダメージ

提案理由

5以下で何も出ない支援を、ドリーム以外に追加したかったから。

デヴェロッパーズ コメント
 基本方針4にひっかかります。
 「共振樹」は、それが使われた結果(支援が出たけど何も起きないという状態になった結果)、熟練プレイヤーはその戦闘ではESPをつかわなくなるだけで、何も知らない初心者だけがESPを使ってしまって痛い目を見るということになりかねません。
 熟練者同士でやると、今度は「共振樹」を使っても周りが何もしなくなるだけで、「共振樹」の効果が発揮できず、担当プレイヤーが楽しくないのではないでしょうか?
ただ、「ドリーム」以外にも成功しても何も起きない支援があった方が良いという意見はおっしゃる通りで参考になりました。

 

ミス・アバド少尉

G

女・独身

 

ESPレベル

0

 

 

釈放

ESPパワー

0

 

 

ビームキャノン

耐久力

6

 

 

情報1枚目=ESPジャマー4

精神力

6

 

 

情報2枚目=装甲スーツ6

 

 

 

 

個人用飛行セット

大司教が生きていると敗北

前世:―――

転生:―――

補足

提案理由

GOOD(G/Sは除く)に、闇の王に対抗しうるビームキャノン持ちを追加したかったから

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少年モール

G

男・独身

 

ESPレベル

1

 

 

声が聞こえる

ESPパワー

10

 

 

 

耐久力

3

 

 

 

精神力

7

 

 

 

トレスが死ぬと敗北

前世:―――

転生:―――

補足

声が聞こえる…その場にいなくても接テレが見れる

提案理由

不明

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ハルナ

G

女・独身

 

ESPレベル

4

 

 

釈放

ESPパワー

25

 

 

支援(ケン)

耐久力

4

 

 

トワイライトウォリアーに狙われない

精神力

5

 

 

 

ヤマキ長官・「ロック」が死ぬと敗北

前世:(赤)ジェシカ・オーリン、(青)ヤマキ長官

転生:―――

補足

トワイライトウォリアーに狙われないのはケンがいるからです。

提案理由

不明

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マダム・リーザ

G

女・独身

変身可能

ESPレベル

4

 

 

ロック扱い

ESPパワー

40

 

 

改心(6以下、一生に一回)

耐久力

5

 

 

ひねる(3以下)

精神力

8

 

 

教授

 

 

 

 

第二段階

 

前世:―――

転生:ロックT

補足

提案理由

不明

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皇子セテ

E

男・既婚

変身可能

ESPレベル

6

 

 

釈放

ESPパワー

30

 

 

ロックのクローン

耐久力

5

 

 

 

精神力

5

 

 

 

オベル大佐が死ぬと敗北

前世:テオ

転生:バーノール・ルパート公

補足

※セテのクローンです。

提案理由

不明

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フェイド大尉

E

男・独身

 

ESPレベル

0

 

 

釈放

ESPパワー

0

 

 

ビームキャノン

耐久力

5

 

 

ジャマーLv4

精神力

5

 

 

ラムダビーム(支援+)

 

 

 

 

マインドハープに対する耐性

 

前世:―――

転生:―――

補足

ラムダビーム(支援+)ミストラル同様

※「神童」より。警官にめっぽう弱い。

提案理由

不明

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ヒューガ

E

男・独身

 

ESPレベル

5

 

 

釈放

ESPパワー

25

 

 

手下

耐久力

4

 

 

リング

精神力

5

 

 

 

マスターバルカンが死ぬと敗北

前世:―――

転生:―――

補足

・釈放はなくてもいいかも知れません。

提案理由

不明

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ギブソン大佐

E

男・独身

 

ESPレベル

0

 

 

老齢

ESPパワー

0

 

 

釈放

耐久力

4

 

 

最新型サイエクスパンダー

精神力

6

 

 

ハンターバグ無効化

 

前世:―――

転生:―――

補足

最新型サイエクスパンダー(Lv5、パワー無限になる)

Eのイアン・ムトウに“ギブソン大佐が生きていると敗北”を追加

提案理由

不明

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デザート・ラッツ

S

男・独身

変身可能

ESPレベル

0

 

 

雇われる

ESPパワー

0

 

 

個人用飛行セット

耐久力

3

 

 

装甲スーツ 耐久力2

精神力

3

 

 

あわ(支援+)

 

 

 

 

たくさんいる

(雇われる)

前世:―――

転生:―――

補足

雇われる(最初に出会った人と同じアライメント、同じ勝利条件になる)

......複数と出会ったら?出会わなかったら?by管理人

あわ(支援+、一生に一回、1d6で7以下ならG弾、10以上なら誤爆)

たくさんいる(1d6で4以下が出るとダメージ無効、亜空間ビームの誤爆と細菌兵器以外なら防げる)

提案理由

不明

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監査官ウォルフガング・リター

G・E

男・独身

 

ESPレベル

0

 

 

釈放

ESPパワー

0

 

 

ESP絶縁体質

耐久力

5

 

 

個人用飛行セット

精神力

9

 

 

ジェノサイド

 

前世:―――

転生:―――

補足

ジェノサイド(死亡時1d6、3以下ならP-96同様の“機械、細菌”兵器)

提案理由

大臣に見せかけて、死んで一花咲かせるキャラクターをということで。

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ジャスミン

S/G

女・独身

 

ESPレベル

5

 

 

発動(ジャスミン)

ESPパワー

25

 

 

クローン

耐久力

4

 

 

 

精神力

5

 

 

 

Sの時)自分以外にクローンが生きていなければ勝利

クローンステーションを破壊すれば勝利(上がり)

前世:―――

転生:―――

補足

発動(ジャスミン)(ロックに会うと5.30.4.6になる)

自分以外のクローンとは、ロックのクローン、オベル大佐、銀河皇帝ナガトのことです。

提案理由

不明

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キャス

S/G

女・独身

変身不能

 

スタン

 

男・独身

変身不能

ESPレベル

0

 

 

脱走(釈放)

 

 

0

 

殴る

ESPパワー

0

 

 

スタン籠絡

 

 

0

 

蹴る

耐久力

3

 

 

ネオン

 

 

5

 

走る

精神力

3

 

 

ツアー(支援+)

 

 

3

 

切れる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OG特化

(Sの時)ツアーを除くエスパーが生きていれば敗北

前世:―――

転生:―――

補足

スタン籠絡(クローン支配同様、スタンを支配)

ネオン(エレナ同様。但し12を出すとプレイヤーの意思で介入することは不可能となる。以後、スタンに対するダメージ決定のダイス目を-1すればダメージ量が増えるタイミング(例:6:1でのダイス目5)には常に介入を行うようになる。)

ツアー(支援+ 2d6で5以下、1キャラに1回、成功するまで、最大3回まで)ツアー対象者は精神力checkに失敗すると”ツアー (Special)”というキャラになり、勝利条件がキャスと同じになる。キャスがSpecialでなくなったり、ネオンで12を振ったりすると、ツアーは元通りのキャラとなる。この能力はネオンで12を振った際には失われる。

切れる(スタン)スタンがESPによってダメージを受けると「蹴る」が使えるようになる。

0G特化(基地でないと、殴る蹴るできない)

・キャスの脱走をレムスの走る同様にして、スタンを支援にした方がいいかも。

提案理由

ロックの始まりのテーマ「皇帝計画」をゲーム上に現出させたい

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その他のコメント

「回線介入」警官や警戒装置のみに使える「ひねる」